Žaidimai Python kalba – nuo idėjos iki paaukštinimo (kursas mokytojams) – nemokamas kursas iš Foxford, mokymas 144 mokymo valandos, Data 2023 m. lapkričio 30 d.
įvairenybės / / December 04, 2023
Teorija – 25,7 %, praktinis darbas klasėje – 52,1 %, savarankiškas darbas – 22,2 %.
Kursas neprisijungus
Pamokos vyksta mokykloje.
Užsiėmimai vyksta papildomo ugdymo forma su mokytoju švietimo organizacijose.
144 akademinės valandos
Kursas trunka 2 metus.
Kam bus naudingas kursas?
Kursas skirtas 8-11 klasių mokiniams, kurie domisi programavimu ir skaitmeniniais įgūdžiais bei nori plėsti savo žinias šioje srityje.
Kokių žinių suteikia kursas?
Kurso studentai susipažins su Python sintaksės pagrindais, išmoks algoritmiškai spręsti uždavinius, įgyvendins savo projektus žaidimų kūrimo, dizaino ir reklamavimo srityje.
Kaip vyksta mokymai
Kiekvienoje pamokoje mokiniai, pasitelkę vaizdo medžiagą, įsisavina naują temą, o įgytas žinias panaudoja sprendžiant taikomąsias problemas.
Nemokamai
Pilna prieiga prie kurso.
Kam bus naudingas kursas?
Kursas skirtas 8-11 klasių mokiniams, kurie domisi programavimu ir skaitmeniniais įgūdžiais bei nori plėsti savo žinias šioje srityje.
Kokių žinių suteikia kursas?
Kurso studentai susipažins su Python sintaksės pagrindais, išmoks algoritmiškai spręsti uždavinius, įgyvendins savo projektus žaidimų kūrimo, dizaino ir reklamavimo srityje.
Kaip vyksta mokymai
Rankiniu būdu tikriname pavyzdžius ir namų darbus
Rašto dalies užduočių nepaliekame savęs patikrinimui – tai atlieka OGE ekspertai.
Mes tikriname „tikrai“, kaip per egzaminą, ir dėl to jūs gaunate išsamų atsiliepimą. Visa tai dėl pasiruošimo greičio ir jūsų rezultatų.
Asmeninis kuratorius atsakys į klausimus per dvi valandas, 24 valandas per parą
Kuratoriai supranta programą ir dalyką, todėl gali lengvai atsakyti į jūsų klausimus apie kursą ir namų darbus – bet kuriuo metu
Jie gerai žino, kaip gali būti sunku pasiruošti ir suprasti jūsų rūpesčius.
Svarbiausia dėstytojo užduotis – padėti susidoroti su stresu ir baime prieš egzaminus
Įvadas į Python
Programavimo aplinkos nustatymas. Python kalbos istorija. Kalbos privalumai. Modulio samprata Python
- ĮVADAS Programavimo aplinkos įdiegimas. Python kalbos istorija
- Kalbos privalumai. Modulio samprata Python.
- Kintamųjų naudojimas. Linijinių programų kūrimas.
Mini pokalbių roboto kūrimas. Pradedame darbą su žaidimu.
Pirmųjų savo programų rašymas: pokalbių robotas ir žaidimas „Turtle Race“
- Pokalbių roboto koncepcija. Pirmojo mini projekto rašymas
- Atlikėjo-herojaus valdymas. Modulių prijungimas Python.
- Susipažinimas su vėžliu.
- Problemų sprendimas naudojant vėžlio modulį
- Atlikite veiksmus priklausomai nuo būklės. Struktūrinės schemos koncepcija.
- Pagrindinės algoritminės konstrukcijos. Sąlyginis operatorius.
- Jei, kitaip, elifas: užduotys
- Kartokite scenarijų, kol bus įvykdyta sąlyga. Nors ciklas schemos lygiu.
- Pagrindinės algoritminės konstrukcijos. Nors kilpa.
- Algoritmas „Padaryk tai N kartų“. Ciklas schemos lygiu
- Pagrindinės algoritminės konstrukcijos. For kilpa.
- Problemų sprendimas naudojant for ir while kilpas
- Įdėtos konstrukcijos
- Įdėta kilpa
– Įdėtas sąlyginis sakinys. Matryoshka technika
- Problemų, susijusių su įdėtais sąlyginiais sakiniais ir ciklais, sprendimas.
- Žaidimo taškų rodymo mechanizmas. + taškų rinkimo logika
- Taškų skaičiavimo mechanika. Darbas su skaitiniais kintamaisiais ir jų išvestis.
- Darbas su stygomis. Tekstinės informacijos rodymas ekrane
- Problemos linijose. Styginių savybės.
- Žaidimo rezultatų išsaugojimas. Žaidimo rezultatų įrašymas į failą
- Rašymo/skaitymo iš failo užduotys. Žaidimo rezultatų išsaugojimas.
- Sąrašai. Operacijos sąrašuose
- Sąrašo problemos, operacijos su sąrašais
- Daug jų. Operacijos rinkiniuose. Aibinių operacijų deriniai
Žaidimo scenarijaus kūrimas. Funkcinio programavimo principai.
Darbas prie savo žaidimo scenarijaus. Žaidimo funkcijos kūrimas.
- Žaidimo scenarijaus kūrimas.
– Mes patys rašome žaidimo scenarijus
- Funkcinio programavimo principai.
- Funkcinio programavimo užduotys.
Žaidimo „Life Simulator“ kūrimas
2D žaidimo įgyvendinimas.
- Stebėti žaidimo būseną. grąžinimo operatorius. Grąžinamos vertės.
- Grąžinimo operatoriaus užduotys.
- Lambda funkcijos samprata Python.+ Lambda funkcijos naudojimas perduodant duomenis.
- Užduotys naudojant lambda funkcijas
- Pagrindinių žaidimo elementų studijavimas.
– Kuriame pagrindinius žaidimo elementus
- Objekto samprata ir jo metodai. + Objektinis programavimas.
- Objektinio programavimo užduotys
- Žaidimo modulio funkcionalumo pasirinkimas. Modulio sąvokos. + Standartiniai Python moduliai (tkinter, pygame).
- Ėjimas giliau į tkinter ir pygame
- Standartiniai Python moduliai (telegrama). Standartiniai Python moduliai (API).
- Gilinkitės į API su pavyzdžiais
- Dinaminio programavimo samprata.
- Dinaminio programavimo užduotys
- Sukrauti. Eilė
- Užduotys, skirtos sustiprinti krūvos ir eilės sąvokas.
- Sąrašas
- Sąrašo sampratos įtvirtinimo užduotys. Sąrašų savybės.
– Klasės samprata. Kuriant klases
- Paprastų klasių kūrimas
- Klasės konstruktorius.
- Metodų kūrimas klasei (simboliui).
- Metodų kūrimas klasei (priešui).
- Metodų kūrimas klasei (papildomi žaidimo objektai).
Muzikos failo samprata.
Įvairių tipų muzikos failai. Skirtumas tarp mp3 ir wav.
- ĮVADAS Muzikos failo samprata. Įvairių tipų muzikos failai. Skirtumas tarp mp3 ir wav.+Garso modulių prijungimas prie projekto. Esamų garso modulių (bibliotekų, naudojamų programoms kurti) analizė.
Muzikinės partitūros kūrimas žaidimui: žaidimo garso dizaino scenarijaus kūrimas.
Garso modulių prijungimas prie projekto. Esamų garso modulių (bibliotekų, naudojamų programoms kurti) analizė.
- Muzikinis žaidimų akompanimentas. Pagrindiniai principai
- Žaidimo muzikos kūrimas
- Garso takelių kūrimas per vertėją.
- Garso takelių kūrimas naudojant vertėją studentų projektams
- Pagrindinis signalo apdorojimas. Garso granuliacija. Garso srautų valdymas.
- Pagrindinės signalų apdorojimo užduotys.
- Žaidimo muzikos scenarijaus kūrimas
- Studentų projektų žaidimo muzikinio dizaino scenarijaus rašymas.
- Garso efektų (personažų) kūrimas.
- Savo garso efektų rašymas naudojant vertėją (simbolių garsus).
- Garso efektų (fono garsų) kūrimas.
- Savo garso efektų rašymas naudojant vertėją (fono garsai).
- Žaidimo muzikinio dizaino testavimas. Groti mp3 projekte.
- Muzikinio dizaino testavimas studentų projektuose
Grafinis žaidimo dizainas: primityvų, sąsajos elementų kūrimas, darbas su personažais.
Pagrindinių grafinių elementų įtraukimas į žaidimą. Primitų, spraitų ir kitų žaidimo elementų kūrimas. Šiuolaikinių žaidimų sąsajos analizė.
- Darbas su grafiniais elementais pygame. Grafinis žaidimo dizainas
- Grafinis žaidimo dizainas studentų projektams.
- Primityvų, spraitų ir kitų žaidimo elementų kūrimas.
- Primityvų, spraitų ir kitų žaidimo elementų kūrimas studentų projektams
- Žaidimo sąsajos koncepcija. Žaidimo lango išdėstymas
– Kuriame studentų projektų sąsajos pagrindą
- Sąsajos elementų kūrimas. Meniu
- Studentų projektų sąsajos elementų kūrimas.
- Darbas su personažais. Kostiumai. Judėjimo modeliavimas
- Darbas su personažais studentų projektams
- Darbas su judesio modeliavimu studentų projektams.
- Žaidimo perkėlimas iš teksto į grafinį dizainą.
- Žaidimo perkėlimas iš teksto į grafinį dizainą. Užbaigimas.
Vystymosi istorija. OpenCV modulis.
Modulio metodų palyginimas.
- Raidos istorija. OpenCV modulis.+Programavimas socialiniuose tinkluose (OpenCV modulio pagrindinių metodų paskirtis)
- Pagrindiniai OpenCV modulio metodai
Programavimas socialiniuose tinkluose.
Programavimas socialiniuose tinkluose (OpenCV modulio pagrindinių metodų priskyrimas).
- Vaizdo kompozicija (veido, paveikslo ir kt.). Vaizdo apdorojimo klasifikacijos analizė ch1
- Nuodugni praktinė vaizdo apdorojimo klasifikacijos analizė ch1
- Vaizdo apdorojimo klasifikavimo analizė. 2 dalis.
- Nuodugni praktinė vaizdo apdorojimo klasifikacijos analizė ch2
- Ieškokite elementų paveikslėlyje.
- Ieškokite elementų paveikslėlyje.
- Matricos samprata. Vaizdo matrica. Vaizdo matricos kūrimas
- Paprasčiausios operacijos su matricomis. Vaizdo matricos.
- Neuroninio tinklo samprata. Neuroninių tinklų struktūra
- Pagrindinių praktinių mašininio mokymosi įgūdžių įsisavinimas. Neuroninio tinklo architektūros sukūrimas.
- Neuroninių tinklų struktūra. Neuroninio tinklo pagrindo sukūrimas. Naudojant neuroninius tinklus
- Pagrindinių praktinių mašininio mokymosi įgūdžių įsisavinimas 2 dalis. Neuroninio tinklo mokymas. Rezultatų tikrinimas
Žaidimo reklama. Neuroninio tinklo naudojimas kaukėms kurti.
Socialinių tinklų kaukių analizė. Pagrindinių naudojimo sričių ir temų nustatymas.
– Kaukės samprata. Kaukių naudojimas socialiniuose tinkluose.
– Kaukių naudojimas socialiniuose tinkluose.
- Sukurkite kaukės išdėstymą
- Sukurkite pagrindinį studentų projektų kaukės išdėstymą.
- Kaukės maketo kūrimas. Pagrindinių elementų paryškinimas
- Pilnaverčio kaukių maketo studentų projektams sukūrimas.
- Naudojant neuroninį tinklą sukurti kaukes ch1
- Kaukių kūrimas naudojant neuroninius tinklus praktikoje, 1 dalis
- Neuroninio tinklo naudojimas kaukėms kurti ch2
- Kaukių kūrimas naudojant neuroninius tinklus praktikoje, 2 dalis
- Teminių kaukių kūrimas (atitinka žaidimo veikėjus ir temą).
- Teminių kaukių kūrimas studentų projektams.
Lipdukų kūrimas pagal žaidimą.
Lipdukų (atitinkančių žaidimo veikėjus ir temą) kūrimas.
- Lipdukų (atitinkančių žaidimo veikėjus ir temą) kūrimas.
- Kurkite lipdukus studentų projektams