„Geri kibernetiniai sportininkai turi būti pagauti mokykloje“: pokalbis su žaidimų studijų specialistu Aleksandru Vetušinskiu
įvairenybės / / December 03, 2021
Kam studijuoti vaizdo žaidimus, kaip skaitmeniniai migrantai „ateina dirbti“ MMORPG ir kas atsitiks su mumis metaverse.
Aleksandras Vetušinskis yra filosofas, Maskvos vaizdo žaidimų tyrimų centro darbuotojas ir „Sberbank“ žaidimų laboratorijos ekspertas. Dėsto žaidimų studijas Maskvos valstybiniame universitete, Aukštojoje ekonomikos mokykloje ir Verslo ir dizaino institute. Jis neseniai išėjo knyga „Igrodromas. Ką reikia žinoti apie vaizdo žaidimus ir žaidimų kultūrą.
Lifehacker kalbėjosi su Aleksandru ir išsiaiškino, kaip vaizdo žaidimai gali padėti išspręsti tikras problemas žmonija, ko tikėtis iš žaidimų pramonės ateityje ir kaip žmonės uždirba kovodami pasaulyje Warcraft.
Aleksandras Vetušinskis
Filosofas, žaidimų studijų specialistas.
Žaidimų studijos kaip mokslinė disciplina
– Kas yra žaidimų studijos?
– Žaidimų studijos – tai vaizdo žaidimų studijos pasitelkiant humanitarinių mokslų metodus. O požiūrių į tyrimą gali būti daug: iš sociologijos, kultūros studijų, psichologijos, literatūros pusės.
Rusijoje pasirodė, kad žaidimų studijos susibūrė aplinkui filosofija. Nors, pavyzdžiui, Europoje vaizdo žaidimų studijos išaugo iš literatūrinės mokyklos – jie buvo tiriami kaip tam tikras tekstas.
Svarbu: žaidimų studijos nemoko kurti žaidimų, o žaidimų studijos - žaidimų. Tai teorinė disciplina ir mažai pritaikoma. Pavyzdžiui, rinkodaros tyrimai yra už mūsų kompetencijos ribų.
– Kam juos studijuoti?
– Viena iš priežasčių, kodėl egzistuoja žaidimų studijos, yra noras suprasti, kokie dar gali būti žaidimų pasauliai. Pavyzdžiui, jei kūrėjai išleidžia žaidimą apie Viduramžiai, ir veikia pagal šiuolaikinės kapitalistinės ekonomikos principus, žaidimų studijos kelia klausimus: „Ar mes nematome kito ekonominės sąveikos būdo? Kaip tai atrodytų?"
Arba, pavyzdžiui, kodėl gi nepabandžius pamatyti kitokio tipo civilizacijos raidos, kitokios nei žaidime „Civilizacija“?
Kodėl gi nepabandžius įžvelgti kitokios tarpasmeninio bendravimo formos – ne tokios, kokios yra Simsai?
Žaidimų studijų specialistų veiklos dėka atsiranda vis daugiau kūrėjų, kurie galvoja: „Kodėl nepabandžius ką nors padaryti kitaip?
- O kaip realiame pasaulyje?
– Taip, dar viena žaidimų studijų užduotis – realaus pasaulio tyrinėjimas per vaizdo žaidimus. Nemanykite, kad virtuali aplinka kardinaliai skiriasi. Jame randame tą patį problemų spektrą, kuris egzistuoja realiame pasaulyje.
Pavyzdžiui, neigiamo požiūrio į migrantus problema. Trečiojo pasaulio šalyse, kur žmonės, negalintys išvykti iš šalies, turi vykti dirbti virtualus pasauliai. Šis reiškinys vadinamas aukso auginimu.
Skaitmeniniai migrantai tobulina personažus, renka įrangą, parduoda kitose rinkose, kur jie brangesni, ir už tai gauna atlygį. Žaidime jie iš esmės dirba 24 valandas pamainomis.
Tada ir prasideda konfliktai – absoliučiai tokie pat, kaip ir šiuolaikinėje visuomenėje. Skaitmeniniai migrantai atvyksta į vietas, nužudo paprastus žaidėjus ir atima iš jų įrangą. Pastarieji pradeda pykti ir sako: „Parvežkite mane namo!
Taip virtualiame pasaulyje įkūnijamos ksenofobijos, homofobijos, seksizmo ir rasizmo formos. Nors, atrodytų, jis turėjo visa tai sunaikinti.
Net žaidimuose, kuriuose slepiami lyčių skirtumai, atsiranda žodinio smurto forma „Tu šaudyk kaip mergina!“
Studijuoti vaizdo žaidimus yra smagu, nes juose susilieja daugelis dalykų, kurie mus visada domino. Tai taip pat rinka, nes žaidimų kūrimas yra nepaprastai sėkminga pramonė, turinti daug pinigų. Tai irgi visuomenė – pasaulinės žaidimų bendruomenės. Tai irgi kultūra, nes vaizdo žaidimai atspindi skirtingus jos aspektus: ir konservatyvias vertybes, ir alternatyvių pasaulių be įvairių priespaudos formų sampratą.
– Ar vaidmenų žaidimų, stalo žaidimų ar tų, kurie buvo „The Squid Game“, studijos nebėra žaidimų studijos?
– Iš pradžių ne. Tik studijavo Kompiuteriniai žaidimai. Pirmasis mokslinis žurnalas, pasirodęs 2001 m. ir nutiesęs kelią šiam profiliui, vadinosi Game Studies. Ant jo buvo užrašas: „Kompiuterinių vaizdo žaidimų tyrimai“.
Vaizdo žaidimai buvo pradėti tyrinėti atskirai, iš dalies todėl, kad kai kurios jų rūšys jau buvo ištirtos kituose moksliniuose straipsniuose. Pavyzdžiui, kraštotyrininkai aprašė kitų tautų žaidimus. Tačiau jų aprašymas buvo įtrauktas į kultūros tyrimus. Atskiros akademinės tradicijos, skirtos žaidimų studijoms, nebuvo.
Jis pradėjo formuotis tik praėjusio amžiaus trečiajame dešimtmetyje, kai pasirodė knyga Homo ludens („Žmogus žaidžiantis“), autorius Johanas Huizinga. Su ja prasidėjo rimtesnis šio reiškinio supratimas.
Tačiau dabar, praėjus 20 metų nuo žaidimų studijų atsiradimo, matome, kad mokslinėse konferencijose vis dažniau kalbama apie kitus žaidimus: stalviršis, vaidmenų žaidimas, sportas. Suformuota žaidimų studijų kalba ir įrankiai leidžia išplėsti tyrimo lauką.
– Ar žaidimų studijos užsiima įprastų veiksmų žaidybiškumo tyrimu? Pavyzdžiui, turime planavimo programą, kurioje gyvūnas miršta, jei neatlikote jokių pratimų. Ar tai vis dar žaidimų studijų sritis?
– Tai įdomus momentas! Dėl to, kad žaidimų studijų sritis išsiplėtė, atsirado atskiros sritys, kurios egzistuoja beveik autonomiškai: tai „rimti žaidimai“, žaidyba ir žaidimu grįstas mokymasis.
„Rimti žaidimai“ yra žaidimai, kurie nėra skirti linksmintis. Pavyzdžiui, edukaciniai: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad norint juos pagaminti, reikia naudoti įprastus žaidimo dizaino metodus. Tačiau taip nėra. Galime sukurti gerą žaidimą žaidimo dizaino prasme, bet jis bus visiškai nenaudingas ugdymo procesui.
Todėl aplink „rimtus žaidimus“ susirenka kiek kitokia ekspertų sudėtis: programuotojai, konkrečių mokslų specialistai (matematikai, biologai, istorikai), verslo aplinkos atstovai (vadybininkai, rinkodaros specialistai).
Žaidimais pagrįstas mokymasis – tai vaizdo žaidimų integravimas į ugdymą. Mažesnis susidomėjimas žaidimų industrija, tačiau daugiau dalyvauja kitų agentų – švietimo įmonių ir įstaigų.
Tas pats ir su žaidimu. Jos rėmuose jie tiria, pavyzdžiui, kokius naujus žaidimo metodus įdiegti, atlieka eksperimentinius testus – kas veikia ir kas neveikia su žmogumi. Tai yra atskira nuo žaidimų studijų sritis. Tai labiau pritaikyta ir praktiškesnė.
Žaidimų studijos tiria žaidimus, o žaidimai ir žaidimais grįstas mokymasis yra susiję su žaidimo technikų panaudojimu siekiant kai kurių tikslų.
– Kaip tiriami vaizdo žaidimai? Kokie žaidimo studijų metodai tam yra skirti?
– Žaidimų studijos nesukuria naujų tyrimo metodų, o suteikia galimybę senuosius panaudoti naujai. Pavyzdžiui, antropologai gali ateiti į MMO žaidimą Daugelio žaidėjų internetinis žaidimas. ir studijuoti ten žaidėjų ritualus. O vizualūs tyrinėtojai – dirbti koncepcinio meno ir žaidimų pasaulių dizaino erdvėje.
Tyrinėkite pasaulį žaisdami
– Kaip žaidimų studijų pagalba ką nors sužinoti apie pasaulį ir apie mūsų kultūrą?
„Video žaidimų pagalba galime kurti naujus alternatyvius pasaulius ir juose gyventi, kartu juos studijuodami. Ir jei kai kurios alternatyvios sistemos pasirodo veiksmingesnės ir veiksmingesnės, kodėl nepradėjus jų diegti realiame pasaulyje?
Pavyzdžiui, mes tai sužinojome žaidybinimas padeda pakeisti žmogaus savęs jausmą žiauriame šiuolaikinės kapitalistinės sistemos pasaulyje. Jis slepia kapitalizmo trūkumus, paversdamas darbą žaidimu.
Metaversa arba metaversa „Metaverse“ yra skaitmeninio pasaulio koncepcija, jungianti „fizinę“, papildytą ir virtualią realybę, kurioje žmonės gali gyventi per savo skaitmeninę kopiją. , plėtoja šią temą, nes suteikia galimybę ilgainiui gyventi kitoje erdvėje. Ten galėsime kurti, pavyzdžiui, kitokias ekonominių santykių formas. Ir tada galbūt galėsime suprasti, kurie iš jų veikia geriau nei esami.
Metaverse gali tapti eksperimentine aplinka, kurioje apdorojamos alternatyvios pasaulėžiūros. Ir mes galime iš jų pasirinkti geriausią.
Bet tai toli gražu. Kol kas galime pasakyti tik tiek, kad vaizdo žaidimai suteikia mums įdomią metaforą kalbėti apie mūsų pasaulį, santykius ir tai, kaip viskas aplink mus veikia.
– Ar žinios apie ekonomiką, pavyzdžiui, „World of Warcraft“, gali padėti išspręsti realias ekonomines problemas?
– Visi žaidimai yra apie ekonomiką. Jeigu vartotojas bent ką sukaupia (taškus, balus, monetas) – tai jau ekonominis modelis.
Šiuos modelius reikia valdyti taip žaidėjai susidomėjimas išliko. Pavyzdžiui, įvesti nulinimo sistemą – kai taškai perdega tam tikromis sąlygomis, arba sezoniškumas, vienu ar kitu metu ką nors išimant ir pridedant į parduotuvę.
Ir žmonės, kurie užsiima žaidimo ekonomika, tikrai gali pasakyti ką nors naudingo tikriems ekonomistams. Pavyzdžiui, Edvardas Kastronova vienas pirmųjų palygino žaidimo valiutą su realiais atitikmenimis ir paskaičiavo, kiek pinigų bus išleista skaitmeniniame mūšyje, kiek kainuos pagrindinio veikėjo amunicija ir pan. Toliau.
MMO žaidimai gali būti vertinami kaip darbo forma. Žaidėjai turi pareiga ateik čia. Ten jie susiranda draugų, bendraminčių, su kuriais reikia dalyvauti įvairiuose renginiuose. Tam tikra prasme jie pradeda gyventi alternatyvų gyvenimą.
O žmonių dalyvavimas MMO žaidimuose tikrai nusipelno dėmesio. Galbūt jį išanalizavus bus galima atsakyti į klausimą, kaip įtraukti žmogų į realią ekonomiką.
– Kodėl kai kurie vartotojai mėgsta vaidinti iš esmės skirtingus personažus? Vyrai – moterims, jaunuoliai – vyresnio amžiaus žmonėms.
– Pirma, tai yra tam tikras žaidimo praktikos elementas. Neskaitmeniniuose žaidimuose taip pat yra daug drabužių. Pavyzdžiui, vaikams tai yra labai svarbus procesas: jie išbando skirtingus vaidmenis ir, remdamiesi tuo, geriau supranta savo.
Be to, svarbu, kad šis „pasirengimas“ būtų susijęs su santykiniu žaidimo teikiamu saugumu. Ir tai leidžia eksperimentuoti. Mes žinome, kad mūsų gyvenimas nėra ant ribos, todėl galime pakeisti lytį, apsimetę pasidaryti makiažą, pridėkite sau papildomų galūnių.
Antra, galime aplankyti Kito kūną. Tai labiau gerbėjas, norint linksminti save ir draugus. Tačiau kai kalbame apie socialinę atsakomybę, tai yra gera proga iš tikrųjų ką nors sužinoti apie Kitą. Puiku, jei vyras, vaidindamas moterišką personažą, geriau supranta, ką reiškia būti moterimi.
– Kiek fem-kritika vaizdo žaidimams ar tyrimai su dekolonijine optika padeda sprendžiant realias problemas?
– Šiose srityse dirbantys teoretikai visada randa kai kuriuos lūžio taškus ir siūlo peržiūrėti esamo žaidimų pasaulio versijas – vardan realaus pasaulio tobulinimo. Nes be to jūs tiesiog negalite sukurti geresnės realybės.
Jie pastebi, kad šiuo metu vaizdo žaidimuose yra mažai kitoniškumo. Ir reikia formuoti kitokį požiūrį į tai – keisti kalbos praktiką ir paįvairinti asmenų aibę.
Tai nėra bandymas primesti ar propaganda. Taip bandoma parodyti alternatyvų pasaulį, kuris puikiai egzistuoja tuo pačiu metu. Kaip, žiūrėk: homoseksualus herojus – ar tai kažkokia katastrofa? Ar tai kažkas baisaus?
Ir žaidimų pramonė gerai suvokia šią kultūrinę tendenciją. Pirma, tai jai ekonomiškai naudinga. Antra, jis taip išaugo, kad nebegalima pripažinti to neatsakingumo, kuris buvo anksčiau.
Žaidimų pramonė nebėra vien tik nepatenkintų paauglių ir vyrų seksistai.
– Ir dėl to gimsta konfliktas? Pavyzdžiui, kai jie kritikuoja seksualizuotą vaizdo žaidimų herojų aprangą.
– Taip. Aš dabar paaiškinsiu. Žaidimų pramonei tik 50 metų – tai yra tik antroji žaidėjų karta (o kai kuriuose regionuose ji apskritai yra pirmoji). Ir ji jau išgyveno dvi revoliucijas. Indie-revoliucija – kai atsirado daug naujų gamintojų. Ir atsitiktinis – kai jie pradėjo kurti žaidimus su minimaliu įėjimo slenksčiu, atvirus visiems.
Ką galiausiai gavome? Situacija, kurioje dar niekada nebuvo tokios įvairios auditorijos, kuri vartoja ir gamina vaizdo žaidimus.
Taip į žaidimų bendruomenę atėjo nauji žmonės, jie pasibaisėjo viskuo, kas ten vyksta, ir atkreipė dėmesį į seksizmo problemą. Senoji publika ėmė piktintis. Kilo konfliktas.
Tačiau ne tai, kad senosios mokyklos žaidėjai yra atkaklūs seksistai ir homofobai. Jie tiesiog bijo, kad iš jų bus atimta vaikystė.
Reguliariai žaidžia dešimt metų, jie nebegali pastebėti seksizmas. Tai tam tikra pasąmonės forma.
Pavyzdžiui, daugeliui fantastinių RPG gerbėjų šarvuota liemenėlė yra kanoninė. Tačiau kai į šią aplinką ateina žmogus, negyvenęs visos fantazijos istorijos, pradedant žurnalų viršeliais ir pirmaisiais žanro RPG, jis iškart atkreipia į tai dėmesį.
Taip pamažu standartas, kad pagrindiniu veikėju turi būti baltaodis heteroseksualus vyras, kuris be emocijų visus pjauna, o moteris jį už tai myli, tampa praeitimi.
Dabar mes tiesiog pasiekėme lūžio tašką. Greičiausiai trečioji žaidėjų karta šio konflikto nebeprisimins.
– Kas yra žaidėjas? Pavyzdžiui, ar galite paskambinti močiutei metro, žaidžiančiai žodžių žaidimus?
– Taip. Suprantu, kodėl daugeliui sunku pasirinkti terminą. Esmė ta, kad senoji žaidimo sargas sugalvojo užkietėjusio žaidėjo mitą. Patinka, žiūrėk: merginos-žaidėjai - 51%, o vyrai - 49%. Bet tiesą sakant, vyrų yra daugiau, tiesiog moterys žaidžia kažkokį nepakankamą žaidimą, jos yra nepakankamos. Užkietėjusių žaidėjų ideologija yra paskutinė jų gynybos atrama.
Užkietėjusį žaidėjų mitą skatina didelė, bet ribota bendruomenė, kuri kovoja, kad išlaikytų seną, pažįstamą gyvenimo būdą. Tačiau ši strategija yra pasmerkta.
Taip, į RPG tikrai sunku patekti, jei niekada anksčiau nežaidėte. Bet dabar mes turime gradaciją - galite pradėti nuo paprasto atsitiktinio žaidimo "tris iš eilės„Ir palaipsniui pereikite prie sudėtingo MMO. Paprasta ne dėl to, kad būtų lengva perduoti, o todėl, kad atvira daugeliui: groja močiutės ir dar neišmokę kalbėti vaikai. Laimei, dabar yra daug „magnatų“ (supaprastintų RPG) – veiksmo žaidimų, kuriuose galite treniruotis.
– Kaip vaizdo žaidimai gali pakeisti žmogų?
– Kas paviršutiniška: keičiasi mūsų kalbėjimo praktika, pradedame naudoti žaidimo metaforas: „Pasiurbiau! arba „Aš perėjau į naują lygį“.
Kitas momentas - psichoterapinis. Žaisdamas žaidėjas užsiima saviterapija. Jis jaučiasi reikalingesnis, svarbesnis, kompetentingesnis. Puiku, nes tai leidžia jam paleisti iš naujo ir atnaujintam sugrįžti į realų pasaulį.
Jane McGonigal sako: „Turime aiškiai parodyti žaidėjui, kad jo pergalės žaidime yra tikros pergalės, nes mums to jausmo trūksta“. Juk dabar praktiškai niekas nedaro kažko globalaus – to, kas gali paveikti visą pasaulį. O jausmas „galiu kažką pakeisti“ tampa praeitimi, tampa senų laikų nuosavybe.
O vaizdo žaidimai įkrauna mus nugalėtojo nuotaikomis, žmonių, kurie gali ką nors pakeisti, nuotaikomis. Jūs turite išmokti jį auginti ir naudoti realybėje.
Tačiau čia visuomenės požiūris turi pasikeisti. Žmonės mokomi galvoti, kad jų veiksmai virtualiuose pasauliuose yra beverčiai. Kaip „Tu išgelbėjai pasaulį, bet tai netikra“. Bet nesvarbu, ar jis tikras, ar ne.
Kai žiūrime Siaubas, tada suprantame, kad mūsų baimės priežastis yra fiktyvi, tačiau jausmas, kurį patiriame, yra tikras. Tas pats ir su vaizdo žaidimais. Mūsų jausmo „aš esu nugalėtojas“ veiksnys gali būti netikras, tačiau jausmas yra tikras, ir mes galime su juo dirbti toliau.
Žaidimas kaip kultūrinis ir socialinis reiškinys
– Kodėl vaizdo žaidimai neprilygsta kinui ir teatrui?
– Tai praktiškai įvyko. Nors dabar, ko gero, nėra pakankamai tarpininkų. Nėra kritiko ar kuratoriaus, kuris galėtų mus šioje srityje nukreipti, nes žaidimų yra daug ir jie visi skirtingi.
Tačiau kalbant apie indėlį į didesnę kultūrą, svarbu pabrėžti, kad ne visi žaidimai turi tokį potencialą. Nes žaidimų pramonė pirmiausia yra istorija apie didelius pinigus. Visi kiti procesai yra periferijoje. Bet taip, kartais pristatomi reputaciją gerinantys projektai. Pavyzdžiui, Death Stranding arba Paskutinis iš mūsų ii.
Jei kūrėjai norėtų tik pinigų, tokių žaidimų išvis nereikėtų daryti. Reikėtų pereiti prie MMO ar mobiliųjų telefonų, įvertinus keistą istorijos žaidimo anachronizmą. Nes tokie projektai daromi jau seniai, ir visada yra rizika iš jų neuždirbti.
Palyginti su jais mobilieji žaidimai greičiau paleisti ir greičiau atnešti pinigų. Tai greičiausiai augantis žaidimų rinkos segmentas.
– Ar į vaizdo žaidimus galima žiūrėti kaip į meno objektus?
- Kai kurie taip. Nuo 1990-ųjų ir 2000-ųjų vaizdo žaidimai susikerta su kitomis kultūros formomis. Atsiranda žaidimų menas, kuriame menininkai naudoja žaidimų dizaino įrankius kaip naują drobės ir dažų formą. Centro vietoje Ars Electronica galite rasti tokių darbų pavyzdžių.
– Kokių dar yra žaidimų išplėtimo į kitus žanrus pavyzdžių?
Bandersnatchas (epizodas "Juodas veidrodis“) Yra vienas pavyzdys. Šioje serijoje vartotojai nusprendžia, ką daryti pagrindiniam veikėjui.
«Hardcore“ – filmas, nufilmuotas iš pirmojo asmens. Ši strategija aiškiai perimta iš vaizdo žaidimų, nes jie išmokė mus taip vertinti įvykius. Pati technika žinoma jau seniai, nuo tų laikų Hitchcockas. Tačiau iki „Hardcore“ per visą filmą nebuvo jokių projektų, kuriuose jis būtų naudojamas.
Įdomu tai, kad 90-aisiais žaidimai bandė paimti klišes iš kino teatro. Dabar, priešingai, filmų kūrėjai bando rasti įdomių pavyzdžių iš vaizdo žaidimų.
Apie vaizdo žaidimų dabartį ir ateitį
– Ar visuomenė tapo mažiau konservatyvi vaizdo žaidimų atžvilgiu?
- Žinoma, kad taip. Įsteigtas žaidimų vaikams takas Nintendo devintajame dešimtmetyje. Tačiau požiūris į juos labai pasikeitė. Dabar viso pasaulio vyriausybės supranta, kad žaidimai gali atnešti gerą pelną per mokesčius. Todėl turime kažkaip padėti šiai rinkai.
Manau, kad Rusija netrukus pradės remti Rusijos žaidimų kompanijas. Jiems, tikiuosi, bus sukurtos tokios sąlygos, kad gavę pirmąjį didelį pelną jie neišvažiuotų į užsienį, kaip dažniausiai būna. Greičiausiai pirmasis Rusijos reputacijos projektas negali būti atliktas be valstybės pagalbos.
Tai, ką tiksliai sako apie socialinių nuotaikų kaitą, yra psichologų disertacinis darbas. Dar prieš 15 metų jie buvo neigiami. Buvo transliuojamas stereotipų rinkinys: „Ateina vaizdo žaidimai! Būtinas gelbėti vaikus nuo šios nelaimės!" Ir dabar net psichologinėje bendruomenėje po truputį pradedama kalbėti apie teigiamus reiškinio aspektus.
Tai palengvino Mihai Csikszentmihalyi „Srautas“ - knyga apie laimę, kurioje nuolat atsiranda žaidimų pavyzdžių. Jis rašo, kad žaidimas yra paprastas būdas būti „tekėjimo“ būsenoje, visapusiškai įsitraukti į procesą. Žaidimų dizaineriai paėmė savo idėją ir išplėtojo ją į „tėkmės teoriją“, kuria reikia vadovautis, kad žaidimas patiktų vartotojams.
– Kaip pats vertinate žaidimo šaunumą? O ar apskritai vertinate?
– Turbūt, aš tai vertinu. Man patinka leisti laiką žaidimų pasauliuose. Man patinka tikrinti, ką galima ir ko negalima. Užduoti klausimus žaidimų pasauliui ir bandyti jame rasti atsakymus.
Tačiau dabar tai daug darbo, nebeverčiu savęs pereiti kiekvieną žaidimą iki galo. Ramiai jį išmetu, jei apskritai supratau, kaip tai veikia, bet tuo pačiu nepatyriau jausmo, kad žaidimas skęsta.
Tyrinėti vaizdo žaidimus yra daug sunkiau nei tyrinėti filmus. Galite žiūrėti filmą kiekvieną dieną. Tačiau neįmanoma žaisti kiekvieną dieną.
Tai ne vienišiams skirta sritis. Nėra žmogaus, kuris viską vaidintų. Turime komandą ir bendraujame vieni su kitais – kiekvienas turi skirtingą žaidimų patirtį. Pavyzdžiui, aš visų pirma esu konsolės inžinierius. Nemažai mano draugų žaidžia tik kompiuteriais. Vieno patirties stoka kompensuojama kito patirtimi.
– Ar mokyklose bus pradėta mokyti vaizdo žaidimų?
- Vaizdo žaidimų neišmoksi mokyklosekol, pavyzdžiui, pradės studijuoti kiną. Ir nesu tikras, ar tai būtina mokyklos programoje. Bet tai tikrai bus daroma universitetuose ir ne tik žaidimų dizaino, bet ir įvairių laisvųjų menų išsilavinimo profiliuose.
Dabar mokyklose atsiranda elektroninio sporto būreliai. Ir tai pateisinama. Esportas turi gana griežtą amžiaus ribą, o reakcijos laikas greitai pradeda blėsti. Todėl mokykloje reikia gaudyti gerus e-sportininkus.
– Kas mūsų laukia ateityje?
– Esu tikras, kad bus konsolinių žaidimų, žaidimų mobiliesiems įrenginiams ir kompiuteriams. Arkada - galbūt vienintelis dalykas, kuris visiškai išnyks į praeitį. Nors Japonijoje šis žanras dabar klesti.
Galbūt VR taps nauju arkadų kultūros ratu. Tačiau iki šiol papildytos realybės žaidimų potencialas visiškai nebuvo atskleistas. Nekantriai laukiu VR / AR revoliucijos ir manau, kad tai įvyks šį dešimtmetį. Paprasčiausias futurologija.
1980-ieji – konsolių dešimtmetis; 1990-ieji – kompiuterinių žaidimų karta; nulis – internetiniai žaidimai; 2010 m. pirmoji pusė – aktyvus mobiliųjų žaidimų platinimas; 2010-ųjų antroji pusė – VR / AR. Tada pasirodė Half Life, Pokemon Go, aLix. Tikėtina, kad 2020-ieji mums duos kažką radikalesnio – geriau suprantame, kokios VR ir AR aplinkos ir kokie žaidimai joms tinkamiausi.
Manau pirmos klaidos dirbant su VR susidėjo iš to, kad bandėme įsprausti į šio formato žaidimus, kurie nebuvo jam sukurti - labiau klasikiniai ir pažįstami.
Taip pat manau, kad metaversa yra neišvengiama. Paprastai yra trijų tipų žaidimai: kūno, stalo ir skaitmeniniai. Ir manau, kad metaverse atvers portalą į skaitmeninę realybę, kur turėsime naują skaitmeninį kūną. Atsiras nauja kūniško žaidimo forma: tai bus ir mūsų, ir ne mūsų skaitmeniniai kūnai. Ir mes galėsime padaryti tai, ko negalėjome padaryti fizinių kūnų pagalba.
Kokio kūno skaitmeninė realybė mums suteiks, ką ji sugebės ir kokias naujų kūno žaidimų formas (naują futbolą, ledo ritulį) galime rasti – vis dar klausimas.
„Meta“ (anksčiau „Facebook“) jau paskelbėMarkas Zuckerbergas sako, kad nauja į odą panaši medžiaga galėtų palaikyti metaversines ambicijas / CNBC kostiumas, su kuriuo galime patirti tikrus pojūčius metaverse.
Šios priemonės įsiskverbs į aplinkinę tikrovę. Pavyzdžiui, šiuo metu bendraujame per Zoom. Bet maloniau būtų būti parke, tarp žaliųjų erdvių, sėdint prie gražaus medinio stalo. Galbūt metaversa leis tai padaryti ir jums.
„Blitz“ apklausa
- Gyvatė ar Tetris?
- Tetris.
– Kuris vaizdo žaidimas jus nustebino labiausiai?
- Metalinė pavara solidžiai.
- Žaidimų studijos tiria šeimos vertybes „The Sims“, ekologiją „Minecraft“. Ko galite išmokti Dota - 2?
- Kalbėjimo praktika paaugliams.
– 3 geriausi, bet nelabai žinomi nepriklausomi žaidimai?
– „Knock-knock-nock“, Viskas ir Proteusas.
– Žaidimas, kuriame nereikia naudoti smurto ir kuriame niekas nemiršta?
– „Entuziastų-pralaimėtojų lyga“.
Taip pat skaitykite🧐
- Kaip tapti esporto žaidėju
- „Žaidimų kūrimo srityje galite atsilikti nuo pramonės per mėnesį“ – interviu su prekės ženklo vadovu Jevgenijumi Vasiljevu
- „Žaidimai yra rizikingas verslas, bet laimėtojai pasiima viską. Interviu su Pavelu Tokarevu, INLINGO žaidimų lokalizavimo studijos įkūrėju