Python pradedantiesiems. Grafikos menai. Animacija. Žaidimo kūrimas - kursas 3500 rub. iš Stepiko, mokymas 34 pamokos, Data 2023 11 30.
įvairenybės / / December 04, 2023
Žinoma, daugelis iš jūsų jau išbandė save kaip programuotoją. Greičiausiai jau atsisiuntėte Python sau, bandėte mokytis iš vaizdo įrašų „YouTube“ ar iš išmaniųjų knygų. Kai kurie net įstojo į programavimo kursus. Tačiau vos po poros pamokų jie pasidavė. Nuobodu, sunku, reikia išspręsti kai kurias problemas ir jokios naudos. buvo? Taigi šis kursas kitoks...
Čia yra unikalus kursas pradedantiesiems programuotojams. Nes:
1. Šis kursas yra praktika ir tik praktika. Žinoma, teorija yra, bet tik ten, kur be jos tikrai neapsieisite. Todėl nuobodu nebus.
2. Čia nėra olimpiados problemų. Iš viso! Parašysime tik būtinas įdomias programas kasdieniams poreikiams, komiškas ir rimtas.
3. Visada su savimi turėsite asistentą: išsamų žingsnis po žingsnio vykdymo algoritmą, o patyręs kuratorius patikrins jūsų darbą ir atsakys į klausimus.
Kursas buvo išbandytas su eiliniais 6 klasės mokiniais įprastoje mokykloje. Kursas veikia! Patikrinta!
Taigi, mokymo programoje:
1. Pirmosios 10 pamokų yra Python ir algoritminio dizaino pagrindai. Šiame bloke susipažinsime su Python „statybiniais blokais“ – operatoriais, algoritminėmis struktūromis. Be to, tai darysime „kaip rašome“ savo programas. Jokios nuobodžios teorijos, viskas kuo praktiškiau ir įdomiau.
2. Kitos 10 klasių yra kompiuterinė grafika ir animacija. Šiame bloke kursime savo meninius šedevrus ir juos animuosime: tarsi matytume juos už lango judančius.
Čia mes sugalvosime ir atgaivinsime robotą ar ateivį bei išmoksime jį valdyti; įvaldyti įvykius ir metodus; Išmokime rašyti funkcijas.
3. Trečias blokas – Kompiuterinių žaidimų kūrimas. Suprasite, kad sukurti kompiuterinį žaidimą nėra sunku, bet įdomu ir įdomu. Sujunkite grafiką su žaidimu ir sukurkime dirbtinį intelektą.
Tiesiog pradėkite programuoti pas mus ir suprasite, kaip tai įdomu. Įrodė 6 klasės mokiniai.
Python pagrindai.
1. 0 pamoka. Python įvadas ir diegimas
2. 1-oji pamoka. Susipažinimas su konsole. Mokymasis valdyti Python
3. 2 pamoka. Pirmoji programa. Rašome "Šlovė"
4. 3 pamoka. Kintamieji. Rašome programą Autobazai
5. 4 pamoka. Sąrašai. Rašome programą "Fortūnos meistras"
6. 5 pamoka. Linijos. Rašome programą „Nesąmonė“
7. 6 pamoka. Linijos-2. Rašome programą „vadybininkas“
8. 7 pamoka. Sprendimo priėmimas arba filialo pareiškimas
9. 8 pamoka. Filialo operatorius: įvairios parinktys
10. 9 pamoka. Daugiau sąlyginių operatorių
11. 10 pamoka. Praktinis darbas
Kompiuterinė grafika ir animacija
1. 1-oji pamoka. Tkinterio biblioteka. „Windows“ kūrimas
2. 2 pamoka. Tapyba ant drobės
3. 3 pamoka. Namas gyvenvietėje.
4. 4 pamoka. Funkcijos arba kodo nuskaitymas.
5. 5 pamoka. Funkcijos su faktiniais parametrais.
6. 6 pamoka. Mes piešiame lankus.
7. 7 pamoka. Mes kuriame judėjimą.
8. 8 pamoka. Animacija „Namas kaime“.
9. 9 pamoka. Vaizdo valdymas.
10. 10 pamoka. Reakcija į įvykius.
11. 11 pamoka. Klaviatūros įvykiai
12. 12 pamoka. Projektas. Savarankiškas darbas
Rašome pirmuosius žaidimus
1. 1-oji pamoka. Pirmas žaidimas. Žodžių žaidimas „Neleisk bokšto pastatyti“
2. 2 pamoka. „Neleisk statyti bokšto“ - tęsinys
3. 3 pamoka. Arkadiniai žaidimai. Rašome žaidimą „Pagauk kamuolį“
4. 4 pamoka. Arkadiniai žaidimai. „Ančių medžioklė“
5. 5 pamoka. Arkadiniai žaidimai. Ančių medžioklė – 2
6. 6 pamoka. Arkadiniai žaidimai. Pagauk teroristą.
7. 7 pamoka. Senas geras stalo tenisas
8. 8 pamoka. Loginiai žaidimai. "akmuo popierius žirklės"
9. 9 pamoka. Loginiai žaidimai. "Jaučiai ir karvės"
10. 10 pamoka. Žaidimai su šachmatais. „Riterio judėjimas“
11. 11 pamoka. Savarankiškas darbas. Projektas