Programavimo žaidimai Java - kursas 42 000 rub. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymai 7 moduliai (mėn.)
įvairenybės / / December 03, 2023
Trukmė: nuo 7 modulių (mėnesių), nuo 56 valandų*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 8.
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
„Java“ šiandien yra viena iš populiariausių programavimo kalbų. „Oracle“ teigia, kad „Java“ veikia daugiau nei 3 milijardai įrenginių.
Dauguma didelių įmonių vienaip ar kitaip naudoja Java. Yra daug šios kalbos taikymo sričių:
„Java“ programos yra universalios. Vieną kartą parašytas ir sukompiliuotas Java kodas garantuotai veiks daugumoje žinomų platformų: Windows, Linux, macOS.
„Java“ naudojama praktiškai visur: jei nori pamatyti, kur vartojama kalba, nereikia toli eiti, užtenka pasiimti „Android“ telefoną – beveik visos programos parašytos „Java“ kalba!
Užsiėmimų metu vaikas mokysis kurti Java programas su sąsaja, parašys savo žaidimą, kurį programavimo kalbos universalumas veiks bet kuriame Windows kompiuteryje, Macintosh kompiuteryje ir bet kuriame Linux paskirstymas.
Kursą „Programavimas Java“ rekomenduojame kiekvienam vyresniam nei 10 metų vaikui, nes užsiėmimuose jis:
Baigęs kursus kiekvienas studentas gauna asmeninį CODDY sertifikatą.
Kurso dėstytojas:
„Žaidimų programavimas Python“, „Žaidimų kūrimas naudojant Roblox Studio“, „Programavimas JavaScript“, „Kompiuterinis raštingumas“, „Grafinis dizainas Photoshop“, „Adobe Illustrator pagrindai“, „Adobe Animate animacijos pagrindai“, „Žaidimų kūrimas naudojant Scratch“, „Žaidimų programavimas Java“, „Skaitmeninis menas: piešimas tablėtė"
Patirtis:
Ji daugiau nei 3 metus dirbo pirmaujančia dizainere ir videografe žiniasklaidos pramonėje. Ji kūrė mokomąją medžiagą apie CRM RegionSoft, 1C, AmoCRM vadovams, dalyvavo sistemos administravime.
Informatikos mokytojo padėjėja, daugiau nei 2 metus dirba mokytoja programavimo mokykloje vaikams nuo 6 iki 16 metų. Ji mokė programavimo kalbas Python, Java, JavaScript ir Pascal.
Portfelis:
nuoroda ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Pomėgiai:
Jam patinka piešti fantastiškas būtybes. Mėgsta skaityti knygas, psichologiją ir sportą.
Jis domisi meno kinu, klasikine prancūzų literatūra ir programavimo kalbomis.
Jis studijuoja 3D modeliavimo metodus ir yra įkvėptas Pixar animacijos.
„Programavimas yra įgūdis, kuris XXI amžiuje tampa pagrindiniu. Coddy yra puikus galimybė vaikams nuo pat mažens neatsilikti nuo laiko“.
Kurso dėstytojas:
„Unity 3D“, „Žaidimų programavimas Java“, „2D ir 3D žaidimų kūrimas C#“
Išsilavinimas:
Innopolio universitetas, specialybė „Kompiuterija“.
Patirtis:
Nuo pat mažens domėjosi žaidimų kūrimu, 2 metus kuria savo aplikacijas ir žaidimus.
Jis turi ilgametę programavimo ir darbo su vaikais patirtį.
Pomėgiai:
Pomėgiai apima žaidimų kūrimą, tinklinį ir matematiką.
„Žaidimų kūrimas, palyginti su įprastų programų kūrimu, yra mažiau naudingas visuomenei, bet tuo pat metu sudėtingesnis ir įdomesnis.
Kurso dėstytojas:
„Žaidimų programavimas Python“, „Pokalbių robotų kūrimas Python kartu su Maskvos valstybinio universiteto kompiuterių mokslo ir technologijų kompleksu. M.V. Lomonosovas“, „Programos „Google Assistant“ kūrimas“, „Olimpiados programavimas“, „Botai įjungti“ Python“, „Programavimas Python3“, „Žaidimų kūrimas C++“, „Žaidimų programavimas Java“, "Anglų ir Python"
Išsilavinimas:
Innopolio universitetas, bakalauro laipsnis, Informatikos ir informatikos katedra.
Projektai:
Internetinė programa Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Naudodamiesi juo galite greitai rasti ir ištaisyti klaidas, susijusias su akademinio rašymo stiliumi (esė, diplomai ir kt.).
Telegram botas ( https://t.me/InnoMafiaBot) mafijos klubui stebėti žaidimo statistiką.
R2D2 roboto vizualizacija ( https://github.com/Zener085/ROS_project), valdoma klaviatūra, pagrįsta pavėsine.
Savarankiškai mokomi Python vadovėliai ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (sintaksė, robotų kūrimas „Discord“ ir „Telegram“, žaidimų kūrimas „Pygame“ ir „Arcade“) ir C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (tik kalbos sintaksė).
Įgyvendinimas ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) populiarūs algoritmai ir duomenų struktūros.
Pomėgiai:
Jis domisi Python programavimo kalba, nori tapti duomenų mokslo srities specialistu ir sukurti savo įmonę. Gerbia sveiką gyvenimo būdą, mėgsta futbolą ir plaukimą, neturi žalingų įpročių. Jaunas ir malonus, moka motyvuoti, mėgsta mokyti naujų dalykų ir padėti iškilus sunkumams.
„Kad gautumėte tai, ko norite, ne visada viskas priklauso nuo žmogaus. Tačiau sunkiai dirbdamas, kad pasiektų tikslą, jis labai padidina savo šansus jį pasiekti“.
1 modulis
Pirmoji diena
Pažintis. Hello World Java iš cmd
− Standartiniai I/O srautai Java
− Kintamųjų, tipų, vienanarių, dvejetainių, trejetinių operatorių samprata
- Sąlygos (jei kitaip)
− Problemų sprendimas
Praktinė užduotis: parašykite savo pirmąją programą Java, paleiskite ją naudodami komandinę eilutę. Problemų sprendimas, norint suprasti „jei-kita“ teiginių veikimą.
Pamokos rezultatas: Pagrindinis Java supratimas ir jos skirtumai nuo kitų programavimo kalbų.
Antra diena
Kilpos, problemų sprendimas
− Namų darbų analizė, pagrindinių ankstesnės pamokos punktų kartojimas
− Masyvai
- Kilpos (for, while, do-while)
− Ciklo proceso valdymas naudojant pertraukos ir tęsimo operatorius
− Problemų sprendimas
Praktinė užduotis: sprendžiant uždavinius, susijusius su operatorių for, while, do-while, masyvų, tęsti, pertrauka, if-else veikimo principų supratimu.
Pamokos rezultatas: For, while principų supratimas. daryti, kol.
Trečia diena
Funkcijos, rekursija
− Namų darbų analizė, pagrindinių ankstesnių pamokų punktų kartojimas
− Funkcijos
− Rekursijos ir skambučių dėklas
− Problemų sprendimas
Praktinė užduotis: uždavinių sprendimas, siekiant suprasti funkcijos veikimo principus, rekursiją, for, while, do-while.
Pamokos rezultatas: funkcijų veikimo principų ir skambučių kamino supratimas.
Ketvirta diena
OOP (objektinis programavimas)
− Namų darbų analizė, pagrindinių ankstesnių pamokų punktų kartojimas
- Pagrindiniai OOP principai (polimorfizmas, inkapsuliavimas, paveldėjimas), paketai Java kalba
− Rašome Java klasę Person, Animal
Praktinė užduotis: taikant teorines OOP žinias praktikoje, rašant Java klasę Asmuo, Gyvūnas – jų pagrindinių metodų ir savybių įgyvendinimas.
Pamokos rezultatas: OOP sąvokų išmanymas.
2 modulis
Pirmoji diena
Java Swing
− Pirmojo modulio pagrindinių punktų kartojimas
− Platformos, skirtos GUI programoms rašyti JavaScript: Java AWT, Swing, JavaFX
- Rašykite savo GUI programą naudodami JButton, JLabel, JCheckBox...
− Rašome savo žaidimą Java kalba
Praktinė užduotis: parašykite savo pirmąją GUI programą Java, parašykite mygtuko paspaudimo tvarkyklę. Sugalvokite savo žaidimo temą ir pradėkite ją kurti.
Pamokos rezultatas: pagrindinių sąsajos kūrimo komponentų išmanymas. Pirmosios kodo eilutės jūsų žaidimui.
Antra diena
Pagrindinės „Java“ duomenų struktūros
- Standartinės „Java“ klasės (sąrašas, „ArrayList“, „LinkedList“, „Random“, „File“, „Math“, „Stack“)
− Mes ir toliau rašome savo žaidimą Java kalba
Praktinė užduotis: spręsdami sąrašo uždavinius, toliau rašome savo žaidimą.
Pamokos rezultatas: Pagrindinių Java duomenų struktūrų išmanymas.
Trečia diena
Nuosavas žaidimas Java
− Mes ir toliau rašome savo žaidimą Java kalba
− Išimtys Java
Praktinė užduotis: parašyti programą, kuri tvarko tam tikras išimtis. Mes ir toliau rašome savo žaidimą.
Pamokos rezultatas: suprasti „Java“ išimtį.
Ketvirta diena
Jūsų žaidimas „JavaScript“.
− Pridedame savo žaidimą Java
Praktinė užduotis: savo žaidimo tobulinimas
Pamokos rezultatas: paruoštas žaidimas Java.