Dizaino mąstymas - kursas 30 000 rub. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymai 5 moduliai (mėn.)
įvairenybės / / December 01, 2023
Amžius: 4,5-8 metai
Lygis: pradedantiesiems.
Trukmė: nuo 5 modulių (mėnesiai), nuo 40 valandų*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 6.
Kaina:
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
Terminas dizaino mąstymas, arba DesignThinking, atsirado Stanforde prieš keletą metų ir greitai išpopuliarėjo tarp viso pasaulio dizainerių.
Sąvoka „dizainas“ reiškia naujų, originalių ir neįprastų gaminių dizainą ir kūrimą. Kūrybinis mąstymas visada yra šio proceso pagrindas. Tačiau dizaineris, kaip ir menininkas, laukdamas įkvėpimo negali apleisti projektų – šiuolaikinis pasaulis nuolat reikalauja iš jo naujų idėjų.
Kad smegenys veiktų ir pradėtų generuoti idėjas, jas reikia „įjungti“. Tai padaryti padeda dizaino mąstymo metodas – unikalus požiūris į problemų sprendimą, leidžiantis reguliariai sugalvoti naujus sprendimus, orientuotus į žmonių poreikius. Kitaip tariant, dizaino mąstymo technologijos padeda rasti kuo daugiau galimų problemos sprendimų ir pasirinkti optimaliausią.
Dizaino mąstymas vaikams
Ar vaikams reikia dizaino mąstymo? Ar būtina juose ugdyti kūrybiškumą ir mokyti kūrybiško požiūrio į problemų sprendimą? Mūsų mokyklos projektinio mąstymo kurso vaikams mokytojai mano, kad šie įgūdžiai yra būtini mūsų nuolat besikeičiančiame pasaulyje. Gebėjimas persvarstyti savo įprastą požiūrį į dalykus, greitai orientuotis ir rasti netikėtą išeitį iš situacijos mokykloje ir namuose yra didžiulis privalumas, ar nesutiktumėte?
Mokymosi dizaino mąstymo procese vaikai susipažins su pagrindiniais jo principais:
1. Empatija. Užsiėmimų metu mokysimės suprasti tikslinės auditorijos vertybes ir poreikius, pažvelgti į pasaulį jų akimis, mąstyti be šablonų ir prieštarauti jau žinomiems šablonams.
2. Fokusavimas. Mūsų pagrindiniai įrankiai bus informacijos analizė, svarbiausio dalyko išryškinimas ir dėmesys tikriems poreikiams.
3. Idėja. Idėjas generuosime protų šturmo formatu, kurio metu mokysimės bendrauti komandoje, pasisemti ir plėtoti vieni kitų idėjas, bendradarbiauti.
4. Prototipų kūrimas. Užsiėmimų metu kursime su informacinėmis technologijomis susijusių produktų prototipus: žaidimus, svetaines, mobiliąsias aplikacijas.
5. Testavimas. Kiekvieną prototipą išbandysime praktiškai: gausime atsiliepimus iš realių žmonių ir apdorosime rezultatus.
6. Pristatymas. Mokysimės pristatyti ir apginti savo sprendimus, pasakoti projektų kūrimo istorijas ir dalintis patirtimi.
Rekomenduojame visiems programuotojams, nepriklausomai nuo amžiaus, prieš pradedant mokytis programavimo išklausyti vaikams skirtą kursą „Dizaino mąstymas“ Maskvoje.
Baigęs kursą, kiekvienas vaikas:
- išmokti kūrybiškai interpretuoti ir permąstyti įprastą požiūrį į daiktus ir užduotis;
- parodys savo individualumą, kūrybinius gebėjimus, stipriąsias ir silpnąsias puses;
- turės galimybę ugdyti savarankiškumą ir išmokti priimti sprendimus;
- mokysis informacinių technologijų pagrindus, taikydami dizaino mąstymo priemones savo IT projektuose;
- supras, iš ko susideda žaidimų/svetainių/mobiliųjų aplikacijų kūrimo procesas;
- sukurs prototipą, kurį vėliau bus galima prikelti gyvenimui ir, galbūt, tapti perspektyviu startuoliu.
Baigęs kursus kiekvienas studentas gauna asmeninį CODDY sertifikatą
11
kursaiKurso dėstytojas:
„Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“, „Unity 3D“, „Priekinis kūrėjas: HTML/CSS/JavaScript svetainės“, „Piešimas anime stiliumi“, „Programavimas mažiesiems“, „Minecraft programavimas“, „Dizaino mąstymas“, „Botai Python“, „Photoshop grafinis dizainas“, "Vaizdo tinklaraštis"
Išsilavinimas:
Daugybė IT įgūdžių tobulinimo kursų tarptautinėse įmonėse (Chatbot Hackathons, Prototyping dirbtinio intelekto srityje, IT architektūra ir kt.). Heilbronno universitetas, Heilbronas, Vokietija (verslo administravimo magistras). Baltarusijos valstybinis ekonomikos universitetas, Minskas, Baltarusija (verslo administravimo magistras).
Patirtis:
Jis užsiima klientų konsultavimu teisinių sistemų, audito sprendimų sistemų ir procesų automatizavimo srityse, dirba inovatyvioje IT srityje ir pradeda verslą Vokietijoje tarptautinėje įmonėje.
Pomėgiai:
Asmeninis tobulėjimas, aistra dalintis žiniomis, tinklų kūrėja, pasaulio atvertoja, gyvenimo kūrėja, sporto aktyvistė.
„Šiandien visas pasaulis yra tarpusavyje susiję: žmonės, šalys, ekonomikos, technologijos ir kt. Programavimas yra pagrindinė ateities kompetencija. Tai padeda geriau suprasti ateities pasaulį, aktyviai jį formuoti ir būti novatorišku įdomios visuomenės be sienų nariu. Gebėjimas koduoti mūsų vaikams šiame pasaulyje atveria begalines duris į ateitį ir daro juos naujų technologijų ambasadoriais.
9
kursaiKurso dėstytojas:
„Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“, „Unity 3D“, „Priekinis kūrėjas: HTML/CSS/JavaScript svetainės“, „Piešimas anime stiliumi“, „Programavimas mažiesiems“, „Minecraft programavimas“, „Dizaino mąstymas“, „Botai Python“, „Photoshop grafinis dizainas“, „Vaizdo dienoraščio rašymas“
Išsilavinimas:
Daugybė IT įgūdžių tobulinimo kursų tarptautinėse įmonėse (SAP, procesų automatizavimas, el. prekyba). FOM Štutgarto universitetas, Štutgartas, Vokietija (verslo administravimo magistras) Karagandos valstybinis technikos universitetas, Karaganda, Kazachstanas.
Patirtis:
Sėkmingos internetinės elektros parduotuvės Vokietijoje įkūrėjas, užsiimantis klientų konsultavimu pardavimo procesų automatizavimo srityje, dirba IT pardavimų srityje Vokietijoje tarptautiniu mastu įmonių.
Pomėgiai:
Kelionės, žvejyba, sportas, šachmatai.
I. Goethe sakė: „Galite išmokti tik tai, ką mėgsti“
8
kursaiKurso dėstytojas:
„Piešimas „Anime“ stiliumi, „Animuoto interaktyvaus pristatymo kūrimas“, „Eskizas“, „Adobe Premiere Pro: profesionalus“ vaizdo montažas“, „Skaitmeninė fotografija ir „Photoshop“, „Dizaino mąstymas“, „Grafinis dizainas Photoshop“, „Skaitmeninis menas: piešimas ant tablėtė"
Išsilavinimas:
Valstybinis žemėtvarkos universitetas, specialybė „Žemėtvarka“, meno mokykla (DHSHI Nr. 11), akademinio piešimo kursai.
Patirtis:
Vaikų ir jaunimo iniciatyvų centro mokytojas-organizatorius, menininkas-kūrybos studijos kuratorius, turi kūrybinių ir asmeninių gebėjimų, skirtų visapusiškam vaiko vystymuisi.
Pomėgiai:
Kūryba, gamta, žmogus.
„Kūrybiškumas leidžia pažvelgti į pasaulį plačiomis, aiškiomis akimis, rasti jame grožį, pastebėti tai, kas nematoma kitiems ir sukurti kažką naujo, savito. Ir puiku, kai kūryba yra ne tik hobis, bet ir tavo profesija.
1 modulis. Žaidimo kūrimas. Įvadas į dizaino mąstymo sampratą.
Pirma pamoka
Pažintis. Komandos formavimo žaidimas. Loginiai žaidimai.
- Kalbėjimo žaidimai (lavinti raštingą kalbą, plėsti žodyną, suprasti žodžio semantinę struktūrą);
- Grafinis (lavina smulkius plaštakos raumenis, lavina klausos ir regos analizatorius, erdvinę ir kiekybinę orientaciją);
- Matematinis (gerina mintį aritmetiką, paprasčiausios „gudrybės“ uždaviniai lavina loginį mąstymą);
- Asociacijos žaidimai.
- Studijuoti dizaino mąstymo etapus. „empatijos“ sąvokos analizė
Praktinės užduotys: darbas kuriant „problemas“ ir mokymasis jas „spręsti“.
Antra pamoka
Žaidimo ypatybių studijavimas.
- Žaidimų užduotys;
- Prototipas ir kas yra prototipas?;
- Kūrybiškas ir originalus požiūris į žaidimo/svetainės/aplikacijos/personažo/gyvūno kūrimą ir kt.
- Žaidimo prototipo darbo pradžia.
Praktinės užduotys: Žaidimo pavadinimo, pagrindinių veikėjų, žaidimo eigos kūrimas.
Trečia pamoka
Savo prototipų kūrimas.
- Žaidimų užduotys;
- Tęsiamos prototipų kūrimo studijos;
- Gilus empatijos termino tyrimas.
Praktinės užduotys: Prototipo kūrimas ant popieriaus ekranų „Įkeliama“ ir „Pagrindinis meniu“.
Ketvirta pamoka
Ekrano „Lygiai“ prototipo kūrimas ant popieriaus.
- Iteracijos ir tobulinimas:
- Naudojant turimas priemones vizualiniam projekto įgyvendinimui.
Praktinės užduotys: „Lygių“ ekranų prototipo kūrimas ant popieriaus.
2 modulis. Tęsiamas žaidimo kūrimas.
Pirma pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Skaidrių atsisiuntimo programos studijavimas.
- Praktinis programos naudojimas.
Praktinės užduotys: darbas programoje su jau sukurtomis skaidrėmis
Antra pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Įvairių žaidimų „nustatymų“ tipų studijavimas
- Žaidimų tipų studijavimas pagal jų sudėtingumą.
Praktinės užduotys: „Sunkumo pasirinkimo“ ir „Nustatymų“ ekrano prototipo kūrimas ant popieriaus.
Trečia pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- „Parduotuvių“ studijavimas įvairiuose žaidimuose.
- „Pasiekimų“, „Prizo“, „Laimėjimo“ sąvokų studijavimas.
Praktinės užduotys: Ekrano „Pasiekimai“ ir „Parduotuvė“ prototipo kūrimas ant popieriaus
Ketvirta pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
– Kokie gali būti lygiai?
- "Ar pamiršote, kaip dirbti programoje?"
Praktinės užduotys: Paties žaidimo 1 lygio prototipo kūrimas ant popieriaus. Visų „skaidrių“ įkėlimas į programą.
Pirmojo žaidimo pristatymas draugams.
3 modulis. Sukurkite savo „produktą“ paprastos svetainės formatu.
Pirma pamoka: ką aš noriu „parduoti“.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Prisiminkime „empatijos“ sąvoką.
- pagrindinių „pardavimo“ punktų analizė
– Savo norus modeliuojame ant popieriaus.
- „Geriausio produkto“ pasirinkimas.
Praktinės užduotys: „Pačio produkto“ ekrano kūrimas
Antra pamoka
Mano produktas.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Primename sąvokas „problema“ ir jos „sprendimas“.
- Mes formuojame išorines ir vidines „savo produkto“ charakteristikas.
Praktinės užduotys: „Produkto charakteristikų“ ekrano kūrimas.
Trečia pamoka
Mano produktas.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- „vartotojo“ sąvokos formavimas
- Studijuodamas klausimus „kaip, kas, kodėl“ turėtų pirkti mano „prekę“.
Praktinės užduotys: ekrano „kas gali naudoti mano produktą“ sukūrimas
Ketvirta pamoka
Mano produktas.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- „Produkto vertinimo“ sąvokos tyrimas.
- Mokomės rasti skirtumus tarp „objektyvaus“ ir „šališko“ vertinimo.
Praktinės užduotys: „Produkto įvertinimo“ ekrano sukūrimas.
Visų „skaidrių“ įkėlimas į programą.
4 modulis. Žaidimo „Labirintas“ kūrimas.
Pirma pamoka
Naujas žaidimas „Labirintas“.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Prisiminkime sąvokas „empatija“ ir „problema“.
- Prisiminkime bet kurio žaidimo „komponentą“.
Praktinės užduotys: Sugalvokite savo pagrindinį veikėją. Sukurkime jo prototipą.
Antra pamoka
Naujas žaidimas „Labirintas“.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
– Analizuojame įvairių labirintų variantus.
– Stengiamės pereiti įvairaus sudėtingumo labirintus.
Praktinės užduotys: Sukurkite savo „paprastą labirintą“.
Trečia pamoka
Naujas žaidimas „Labirintas“.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Prisiminkime „atsisiuntimų“ ir „meniu“ tipus.
Praktinės užduotys: Pagrindinių žaidimo ekranų kūrimas - „Įkeliama“ ir „Meniu“.
Ketvirta pamoka
Naujas žaidimas „Labirintas“.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Medžiagų tobulinimas.
- Diskusija sukurtos medžiagos tema.
- Vėl mokomės duoti „objektyvų vertinimą“.
Praktinės užduotys: Prisimename, kaip dirbti aplikacijoje, įkeliame sukurtus ekranus.
5 modulis. Tęsiamas žaidimo kūrimas.
Pirma pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Studijuojate temą „Kaip susikurti savo labirintą?
- Žingsnis po žingsnio „labirinto“ kūrimo tyrimas.
Praktinės užduotys: Kelių labirintų kūrimas mūsų žaidime. 1 sunkumas.
Antra pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Prisiminkime temą „Kaip susikurti savo labirintą?
- Bendrieji pasiūlymai tema „Kaip apsunkinti žaidėjo užduotį“.
Praktinės užduotys: Antrojo „labirinto“ lygio kūrimas - 2 sunkumas.
Trečia pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Galutinio labirinto sudėtingumo lygio sukūrimas.
- Žaidimo pabaigos ekrano kūrimas.
Praktinės užduotys: Antrojo „labirinto“ lygio kūrimas - 3 sunkumas.
Ketvirta pamoka
Mes ir toliau kuriame savo žaidimą.
- Kūrybinis apšilimas. Žaidimai lavinti vaizduotę ir dėmesį.
- Visų „skaidrių“ įkėlimas į programą.
Praktinės užduotys: Visų „skaidrių“ įkėlimas į programą.
Antrojo žaidimo pristatymas draugams...