Žaidimo kūrėjas „Unity“ – kursas 71 172 RUB. iš GeekBrains, mokymas 11 mėnesių, Data: 2023 m. birželio 10 d.
įvairenybės / / November 27, 2023
Programavimo pagrindai
Kursas skirtas žmonėms, neturintiems programavimo patirties. Norint pradėti mokytis, pakanka turėti paprastesnio vartotojo lygio kompiuterio įgūdžius. Visi mokymai vyks naršyklėje ir nereikės diegti papildomos programinės įrangos. Sužinosite, kas yra programa, kaip ji vykdoma, susipažinsite su pagrindinėmis programavimo operacijomis. Apie pagrindinius duomenų tipus, masyvus, išsišakojimą, kilpas ir funkcijas kalbėsime prieinama kalba. Įgysite nesudėtingų, bet įdomių problemų sprendimo patirties, kuri suteiks pagrindą mokytis spręsti daug rimtesnes problemas.
1-oji pamoka. Programa, kintamieji ir duomenų tipai
Po pamokos jūs suprasite, kas yra programa, kad ji susideda iš instrukcijų ir duomenų, išmoksite skaliarinių duomenų tipus JS, galite parašyti programą, kuri padaugina du vartotojo įvestus skaičius ir išspausdina rezultatas.
2 pamoka. Struktūrinės diagramos ir šakos
Po pamokos turėsite idėją, kaip vizualizuoti algoritmus naudojant struktūrines diagramas, suprasite palyginimo operatorių darbą, suprasite, kaip naudoti šakojimą ir kokias problemas jis sprendžia
3 pamoka. Ciklai
Po šios pamokos jūs suprasite, kaip vizualizuoti ciklinius algoritmus naudojant struktūrines diagramas, kaip naudoti kilpas ir kokias problemas jie sprendžia.
4 pamoka. Funkcijos
Po pamokos jūs suprasite, kokios problemos išsprendžiamos sudėjus kodą į funkcijas, ir galėsite kurti funkcijas, įskaitant tas, kurios priima argumentus.
5 pamoka. Masyvai
Po pamokos suprasite, kokias problemas sprendžia masyvai, galėsite kurti masyvus, pridėti ir gauti jo elementus.
Git. Bazinis kursas
Git pagrindai
13 vaizdo įrašų išmokys dirbti su Git versijų valdymo sistema pagrindų. Sužinosite, kodėl tai svarbu šiuolaikinei plėtrai. Sužinokite pagrindines sąvokas: saugykla, įsipareigojimai, šakos ir žymos. Valdykite pagrindines operacijas: saugyklos kūrimą ir klonavimą, šakų sujungimą, pakeitimų istorijos užklausą ir daug daugiau. Po mokymų būsite pasirengę naudoti „Git“ ruošdami namų darbus programavimo kursams bet kuria kalba. Be to, priartėsite prie pokalbio, kuriame keli klausimai paprastai yra skirti versijos valdymui.
1-oji pamoka. Įvadas į Git
2 pamoka. Git diegimas ir konfigūravimas
3 pamoka. Pagrindinės terminalo komandos
4 pamoka. Darbas su saugyklomis Git
5 pamoka. Saugyklų failų valdymas
6 pamoka. Pokyčių istorija
7 pamoka. Darbas su saugyklos filialais
8 pamoka. Saugyklos publikavimas
9 pamoka. Filialas susilieja
10 pamoka. Versijų valdymas
11 pamoka. Ištraukimo užklausos kūrimas
12 pamoka. Sudėtingos operacijos
13 pamoka. Darbas su „Fork“ saugyklomis
C# kalbos pagrindai. 1 mėnuo.
Bazinis kursas
C# yra programavimo kalba, kurios žinios padeda užsidirbti pinigų. Ji yra paklausa kuriant žaidimus, žiniatinklio ir „Windows“ programas. Kursas padės pradedantiesiems programuoti spręsti praktines problemas naudojant C#, o svarbiausia – mąstyti kaip programuotojas. Ypatingą dėmesį skirsime objektiniam programavimui (OOP), kurio principai pradedantiesiems dažnai kelia klausimų. Visas įgytas žinias įtvirtinsite praktikoje.
1-oji pamoka. Įvadas. Pagrindiniai duomenų tipai. Konsolė. Klasės ir metodai.
Kas yra .NET Framework; Sukurkite konsolės programą „VisualStudio“. Kintamieji. Duomenų tipai ir jų konvertavimas. Duomenis išvedame ir įvedame per konsolę. Pirmoji pažintis su metodais ir klasėmis.
2 pamoka. Valdymo struktūros
Mes kontroliuojame programos eigą. Rašydami programas naudojame procedūrinį metodą. Susipažinkime su rekursija.
3 pamoka. Metodai. Nuo konstrukcijų iki objektų. Išimtys
Metodai; rekursija; konstrukcijos; nuo konstrukcijų iki objektų; statiniai laukai ir metodai; išimtys;
4 pamoka. Masyvai. Tekstiniai failai
Nuo objektų iki masyvų. Nuo masyvų iki „sudėtingų“ problemų. Tekstiniai failai
5 pamoka. Simboliai, eilutės, reguliarūs posakiai
Simboliai ir eilutės; nekintančios stygos; StringBuilder, StringReader ir StringWriter; reguliarios išraiškos; praktika.
6 pamoka. Delegatai, bylos, kolekcijos
Delegatai; įvesties-išvesties sistemos organizavimas; darbas su failų sistema; kolekcijos; praktika.
7 pamoka. „Windows Forms“ įvadas
Nuo konsolės programos iki „Windows Forms“; renginiai ir jų vedėjai; klasės forma; Sukurkime pirmąją programą.
8 pamoka. Programavimas „kaip suaugęs“
Apie refleksiją; kas yra XML; serializavimas ir deserializavimas; Kuriame klausimų rengyklę žaidimui „Tikėk ar ne“.
Pristatome Vienybę. 1 mėnuo.
Pristatome Vienybę
Kursas supažindina su Unity ekosistema kuriant 2D ir 3D žaidimus. Užsiėmimų metu stiprinsite savo programavimo įgūdžius C# kalba, įsisavinsite pagrindinius Unity redaktoriaus įrankius ir metodus, naudojamus kuriant vieno žaidėjo žaidimus. Kurso pabaigoje suprasite, kaip veikia dauguma dabartinių žaidimų mechanikų ir kaip jas įgyvendinti praktiškai.
1-oji pamoka. Įvadas į Unity
Vienybė kaip ekosistema. Vienybės raidos istorija. Taikymo sritys. Naujo projekto kūrimas. Redaktorius sąsaja. Žaidimo objektai, komponentai. Scenos navigacija. Surenkamojo gaminio koncepcija. Spartieji klavišai. Sukurkite projektą. Turto parduotuvė. Baigtų projektų pavyzdžiai.
2 pamoka. Pirmosios žaidimo scenos kūrimas
Pirmojo žaidimo kūrimas iš komponentų, sprite ir scenarijų.
3 pamoka. Įvadas į vektorius ir žaidimo logikos kūrimą
Atstumo skaičiavimas, kryptys, trigeriai ir susidūrimai
4 pamoka. Dirbtinio intelekto kūrimas
Įvadas į NavMesh sistemą, darbą su NavMesh Agent ir naršymo tinklelio kepimą.
5 pamoka. Fizika pagrįstas judėjimas ir atidėtos funkcijos
Klasės Mathf, Random, Invoke. Coroutines, RigidBody AddForce, Physics RayCast
6 pamoka. Animacija ir Mecanim
Sena animacijos sistema. Veikėjų animacija pagal Mecanim.
7 pamoka. Sąsajos kūrimas
Objektai ir komponentai, skirti vartotojo sąsajai kurti: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformuoti, tekstas, vaizdas, neapdorotas vaizdas, mygtukas, perjungti, perjungti grupę, slankiklį, slinkties rodinį, slinkti tiesiai, slinkties juosta, išskleidžiamąjį meniu, Įvesties laukas. Renginių sistema. Įvykio aktyviklis.
8 pamoka. Garso ir dalelių sistema
Maišytuvas, aidėjimo zonos, TextMesh Pro, efektų kūrimas.
3D žaidimų kūrimas. 1 mėnuo.
3D žaidimų kūrimas
Kursas padės jums „patobulinti“ vizualinį jūsų 3D projekto įgyvendinimą Unity. Sužinosite, kas yra grafiniai vamzdynai ir kaip juos naudoti. Sužinokite, kaip kurti peizažus, derinti kadrus, taikyti šešėliuotojus, optimizuoti medžiagas, apšvietimą, animaciją ir GUI. Norėdami, kad jūsų žaidimas taptų ryškesnis dėl grafikos, išmoksite vėliau apdoroti žaidimo scenas.
1-oji pamoka. Kraštovaizdžio kūrimas
Šioje pamokoje: 1. Susipažinkime su Terrain ir jo įrankiais. 2. Išmokime sukurti vėjo zonas, vandenį, dangų (Skybox), rūko efektą. 3. Išsiaiškinkime, kaip veikia integruotas medžio redaktorius.
2 pamoka. GUI programavimo sąsaja
Šioje pamokoje: Sužinosime apie senąją sąsajos sistemą ir kaip ji naudojama šiandien. Taip pat išmoksime rašyti žaidimo logiką tik vienu MonoBehaviour, sėkmingai taikant programavimo principą „viena klasė – viena atsakomybė“.
3 pamoka. Darbas su medžiagomis, grafinių vamzdynų tipais
Šioje pamokoje sužinosite, kokie apšvietimo modeliai yra, kokie yra įprasti žemėlapiai ir kaip juos naudoti skirtingos kortelės, tikroviški vaizdai žaidimuose pasiekiami be itin brangių operacijų vaizdo plokštei ir procesorius. Taip pat sužinosite, kaip iškepti šviesos žemėlapius į tekstūrų atlasus, kad sutaupytumėte brangius šviesos ir šešėlių skaičiavimus, kurie skaičiuojami kiekviename kadre realiuoju laiku.
4 pamoka. Animacijos ir Blend-medžiai
Šioje pamokoje sužinosite, kokie avatarai yra skirti 3D modeliams ir kam jie reikalingi, kokie kaulai skirti veikėjams, kokie yra pagrindiniai skeletų tipai (humanoidiniai, bendrieji) ir kuo jie skiriasi. Išmokite dirbti su Blend Trees ir naudoti įvairius maišymo būdus.
5 pamoka. Darbas su „IK Animation“ ir „Ragdoll“ kūrimas
Šioje pamokoje sužinosite, kaip dirbti su atvirkštine simbolių kaulų kinematika naudojant veikėjų avatarų modelius, sumaišykite skirtingus animacijos sluoksnius naudodami avataro kaukę, pavyzdžiui, vieną animacijos rinkinį liemeniui, kitą - veidai. Taip pat išmoksite pasigaminti Ragdoll (realios žmogaus kūno fizikos laisvojo kritimo metu modeliavimas).
6 pamoka. „Unity“ veikia ir optimizuoja šviesą
Šioje pamokoje sužinosite, kas yra apšvietimo ir atspindžio zondai, kokie yra atvaizdavimo tipai ir kuo jie skiriasi. Išmokite giliau suprasti scenos apšvietimo nustatymus ir pasirinkti optimaliausią scenos optimizavimo būdą.
7 pamoka. Scenos tolesnis apdorojimas
Šioje pamokoje sužinosite apie efektus ir optimizavimą. Vėlesnis apdorojimas – tai viso ekrano filtrų ir efektų pritaikymas fotoaparato vaizdo buferiui prieš jį parodant ekrane. Tai gali žymiai pagerinti jūsų projekto vaizdą per trumpą sąrankos laiką. Papildomo apdorojimo efektai gali būti naudojami fizinėms fotoaparato ar juostos savybėms, pvz., dirbtiniam švytėjimui, lauko gyliui, chromatinę aberaciją ar spalvų korekciją imituoti.
8 pamoka. Žaidimo projekto derinimas
Atvaizdavimo statistika. Profiliuotojas. Derinimas. Kokybės nustatymai. Optimizavimas: Frustum Culling, Occlusion Culling, tekstūros ir medžiagos, apšvietimas ir šešėliai, scenarijai. Fiziniai komponentai: prisijungti prie šeimos, audinio komponentas.
C# pagrindai Unity. 6 savaites.
C# pagrindai Unity
Kursas supažindina su objektinio programavimo pagrindais, MVC architektūra ir C# kalbos galimybėmis, kurios jums pravers kuriant žaidimus ir programas Unity. Sužinosite apie būtinus algoritmus ir duomenų struktūras, kaip naudoti įvykius ir tvarkyti išimtis, kaip išsaugoti ir užšifruoti duomenis ir vėl juos naudoti žaidime. Norėdami praktiškai įtvirtinti savo žinias, žaidime įdiegsite mini žemėlapį ir radarą, taip pat išmoksite sukurti žaidimo ekrano ekrano kopijas naudodami patį žaidimą.
1-oji pamoka. OOP pagrindai Unity
Šioje pamokoje: 1. Sužinosite, kas yra klasė ir struktūra ir kuo jos skiriasi nuo objekto. 2. Suprasite, iš ko susideda klasė ir struktūra. 3. Sužinokite, kuo remiasi OOP. 4. Susipažinkite su C# kalbos ypatybėmis.
2 pamoka. Sąsajos ir generika
Šioje pamokoje: 1. Sužinosite, kas yra sąsaja. 2. Pažvelkime į standartines sąsajas. 3. Išmokime rašyti patys. 4. Sužinokite, kas yra apibendrinimai. 5. Pažvelkime į indeksuotojus. 6. Susipažinkite su C# kalbos ypatybėmis.
3 pamoka. Delegatai ir renginiai. Išimtys
Šioje pamokoje: 1. Sužinosite, kas yra delegatai. 2. Išanalizuokime ir išmokime panaudoti įvykius. 3. Išmokime dirbti su išskirtine situacija.
4 pamoka. Konsultacija su mokytoju
5 pamoka. MVC architektūra
Šioje pamokoje: 1. Sužinosite, kas yra MVC architektūra. 2. Sužinokime, kaip įkelti surenkamąsias dalis iš išteklių.
6 pamoka. Konsultacija su mokytoju
7 pamoka. Duomenų struktūrų pagrindai, linq užklausos. Pratęsimo metodai
Šioje pamokoje: 1. Sužinosite, kas yra duomenų struktūra. 2. Išmokime naudoti Linq išraiškas. 3. Susipažinkite su pagrindiniais algoritmais. 4. Pažvelkime į pratęsimo būdus. 5. Susipažinkite su C# kalbos ypatybėmis.
8 pamoka. Duomenų išsaugojimas. Minimap
Šioje pamokoje: 1. Išmoksime išsaugoti duomenis įvairiais būdais. 2. Išmokime užšifruoti duomenis. 3. Susipažinkite su saugyklos modeliu. 4. Pridėkime prie žaidimo mini žemėlapį ir radarą. 5. Sužinokime, kaip sukurti žaidimo ekrano ekrano kopiją.
9 pamoka. Darbas su redaktoriaus klase
Šioje pamokoje: 1. Susipažinkime su redaktoriaus plėtiniu. 2. Išmokime naudotis atributais ir susikurkime savo.
10 pamoka. Konsultacija su mokytoju
11 pamoka. Papildomos C# kalbos funkcijos
Šioje pamokoje: 1. Išmokime naudoti korteles. 2. Susipažinkite su C# kalbos ypatybėmis.
Architektūros ir dizaino modeliai C#. 6 savaites.
Architektūros ir dizaino modeliai C#
Kursas padės įvertinti savo projektą profesionalaus C# kūrėjo akimis ir sukurti švarų kodą, kurio nesigėdijate parodyti kolegoms. Išmoksite kurti ryšius tarp klasių ir modulių, nerašysite nereikalingų „dviračių“ ir rasite adekvačius technologinius sprendimus savo užduotims. Po kursų būsite pasirengę kartu su kitais programuotojais dalyvauti kuriant naujas funkcijas.
1-oji pamoka. Įvadas į šablonus. Kas tai yra. Šablonai ir antipatternai
Šioje pamokoje: 1. Susipažinkite su modelio ir antipatterno sąvokomis. 2. Sužinokite, kokias klaidas daro pradedantieji kūrėjai.
2 pamoka. Pagrindiniai šablonai
Šioje pamokoje: 1. Išmoksime pagrindinius programos kodo projektavimo principus.
3 pamoka. Generatyvūs modeliai (gamykla ir baseinas)
Šioje pamokoje: 1. Išsiaiškinkime, kam reikalingos gamyklos ir kur jas panaudoti. 2. Sužinokime, kaip pakartotinai naudoti objektus naudojant objektų telkinio šabloną.
4 pamoka. Konsultacija su mokytoju
5 pamoka. Generatyvūs modeliai (daugelis / vienas)
Šioje pamokoje: 1. Susipažinkime su generatyviniais modeliais.
6 pamoka. Struktūriniai modeliai
Adapteris. Tiltas. Linker. Dekoratorė. Fasadas. Oportunistas. Tarpininkas.
7 pamoka. Konsultacija su mokytoju
8 pamoka. Elgesio modeliai (grandinė, komanda, tarpininkas)
Atsakomybių grandinė. Komanda. Vertėjas. Iteratorius. Tarpininkas. Laikytojas.
9 pamoka. Elgesio modeliai (stebėtojas, būsena, strategija)
NullObject. Stebėtojas. valstybė. Strategija. Šablono metodas. Lankytojas.
10 pamoka. Elgesio modeliai (lankytojai, globėjas, kartotojas)
MVVM modelis. Switch Pattern. TryParse. Saugykla
11 pamoka. Konsultacija su mokytoju
Komandinio žaidimo kūrimas. 3 mėnesiai.
Baigimo projekto rašymas
Trijų mėnesių seminaras suteiks jums patirties kuriant komandinį žaidimą naudojant Unity. Kartu su kitais studentais savo baigiamąjį projektą, koncepciją ir projekto dokumentą, kuriam ruošėte, įgyvendinsite trečiąjį ketvirtį. Tobulinsite bendravimo įgūdžius ir darbo proceso supratimą, išmoksite paskirstyti funkcijas ir pareigas komandoje, panaudoti kiekvieno dalyvio stipriąsias puses. Tai svarbus jūsų tobulėjimo profesijoje etapas.
1-oji pamoka. Susitikimas su komanda, idėjos formulavimas.
Kodėl reikia blaiviai įvertinti savo stipriąsias puses? Koks turėtų būti projekto aprašymas? Pasiskirstymas į vaidmenis projekte. Kūrimo komandos sukūrimas. Kas yra Trello. Kas yra MVP.
2 pamoka. 1 iteracija, darbo aptarimas
Kas yra Story Point? Kuo Scrum skiriasi nuo Kanban Kas yra pokerio planavimas. Kas yra iteracijos? Kaip laikytis terminų.
3 pamoka. 2 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
4 pamoka. 3 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
5 pamoka. 4 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
6 pamoka. 5 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
7 pamoka. 6 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
8 pamoka. 7 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
9 pamoka. 8 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas.
10 pamoka. 9 iteracija, darbo aptarimas
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas. Kokie yra leidėjų ir investuotojų tipai? Ko paklausti iš leidėjo. Kaip apginti savo projektą leidėjui ar investuotojui.
11 pamoka. Pasirengimas projekto gynimui.
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas. Projekto gynimo peržiūra.
12 pamoka. Projekto apsauga.
Dabartinės iteracijos apžvalga. Trello apžvalga. Komandos tobulėjimo krypties koregavimas. Projekto gynimo peržiūra.