Programavimas Python. Pirmieji žingsniai – nemokami kursai iš Foxford, mokymai 30 pamokų, Data: 2023 m. gruodžio 5 d.
įvairenybės / / December 08, 2023
Mįsdami mįsles ir padėdami istorijos herojams, mokiniai susipažįsta su pagrindinėmis Python kalbos sąvokomis - kintamuosius, sąlygas, kilpas, duomenų struktūras – ir pritaikykite šias žinias praktiškai realioje aplinkoje programavimas.
Rankiniu būdu tikriname pavyzdžius ir namų darbus.
Rašto dalies užduočių nepaliekame savęs patikrinimui – tai atlieka OGE ekspertai.
Mes tikriname „tikrai“, kaip per egzaminą, ir dėl to jūs gaunate išsamų atsiliepimą. Visa tai dėl pasiruošimo greičio ir jūsų rezultatų. Asmeninis kuratorius atsakys į klausimus per dvi valandas, 24 valandas per parą.
Kuratoriai supranta programą ir dalyką, todėl gali lengvai atsakyti į jūsų klausimus apie kursą ir namų darbus – bet kuriuo metu.
Jie gerai žino, kaip gali būti sunku pasiruošti ir suprasti jūsų rūpesčius.
Svarbiausia dėstytojo užduotis – padėti susidoroti su stresu ir baime prieš egzaminus.
Užsiėmimai vyksta šeštadieniais 16.00 val.
Olimpiadų nugalėtojas ir medalininkas, mokomųjų žaidimų metodininkas Foksforde.
Programavimo olimpiadų nugalėtojas ir prizininkas. Mokytoja metodininkė-ugdomųjų programų rengėja.
Foxfordo „Metų mokytojo“ apdovanojimo laureatas.
Minecraft, HTML + CSS + JavaScript, Scratch ir Python kursų ir programų autorius
Mokytojo patirtis - daugiau nei 5 metai
Pirmieji Python žingsniai
Šiose pamokose mokiniai rašo pirmąsias paprastas programas Python kalba: mokosi rodyti tekstą ekrane ir skaityti jį klaviatūra. Taip pat pirmą kartą jie susiduria su kodo klaidomis ir sužino, kodėl jų visiškai nereikia bijoti
- Susipažinimas su programavimo aplinka.
- Teksto rodymas ekrane.
- Teksto įvedimas iš klaviatūros.
- Kaip suprasti klaidų pranešimus kode.
Kintamieji ir darbas su jais
Šiame skyriuje mokiniai supažindinami su labai svarbia programavimo kintamųjų samprata, mokosi teisingai juos užsirašykite, taip pat sužinokite, kas yra kintamieji ir kokių veiksmų su jais galima imtis įvykdyti
- Kintamojo samprata programuojant.
- Kintamųjų kūrimo būdai.
- Kaip galima ir negalima pavadinti kintamuosius.
- Python duomenų tipai.
- Aritmetiniai veiksmai su įvairių tipų kintamaisiais.
Sąlygos ir loginės išraiškos
Šis skyrius skirtas programavimo sąlygoms (jei..., tada..., kitaip...). Mokiniai susipažįsta su loginiais posakiais „ir“, „arba“, „ne“ ir rašo programas įvairaus sudėtingumo sąlygomis.
– „Tiesa“ ir „klaidinga“ kaip duomenų tipas.
- Loginiai operatoriai „ir“, „arba“, „ne“.
- Paprastų ir sudėtingų algoritmų su sąlygomis kūrimas.
- Įtraukos svarba rašant kodą.
- Žaidimo projektas „Teksto ieškojimas“.
"o" kilpa
Šiame skyriuje nagrinėjama nepaprastai svarbi programavimo ciklo sąvoka ir vienas iš jos tipų – ciklas su sąlyga, įskaitant įvairius jo variantus. Mokiniai taip pat pradeda naudoti atsitiktinių skaičių generatorių ir skyriaus pabaigoje rašyti žaidimo projektą
- Ciklo įrašymas su sąlyga.
- Skaitiklio kintamojo įtraukimas į kilpą.
- Begalinė kilpa ir išėjimas iš jos.
- Atsitiktinių skaičių generavimas.
- Žaidimo projektas „Rokas, popierius, žirklės“.
Duomenų struktūros Python
Šis skyrius skirtas sąrašams ir darbui su jais. Mokiniai sužinos, kas yra indeksai, kaip teisingai juos skaičiuoti ir kaip jais keisti sąrašus
- Sąrašai kaip duomenų struktūra.
- Sąrašo elementus ir jų indeksus.
- Sąrašo elementų įtraukimas, ištrynimas ir pakeitimas.
"už" kilpa
Šiame skyriuje nagrinėjamas kitas kilpos tipas, for ciklas. Studentai išsamiai išnagrinėja „už“ kilpos galimybes ir skyriaus pabaigoje parašo žaidimo projektą
- Skirtumas tarp "for" ir "while" kilpos.
- Darbas su sąrašais per kilpą „už“.
- Darbas su stygomis per kilpą „for“.
- „už“ kilpos su žingsneliais sukūrimas.
- Žaidimo projektas „Atspėk žodį iš raidės“.