IOS kūrimas pradedantiesiems - kursas 18 000 rub. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymai 3 moduliai (mėn.)
įvairenybės / / December 08, 2023
Trukmė: nuo 3 modulių (mėnesiai), nuo 24 val.*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 8.
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
Swift yra nauja ir intuityvi programavimo kalba iš pasaulinės korporacijos Apple, kuri leidžia kurti pasaulinio lygio programas iOS ir OS X.
Ši kalba buvo sukurta griežčiausiai slaptai nuo 2010 m. ir pirmą kartą buvo pristatyta 2014 m. per Apple kūrėjų konferenciją. „Swift“ buvo sukurta kaip lengviau skaitoma ir klaidoms atspari kalba, apimanti geriausias šiuolaikines programavimo kalbas. Jis iš karto sulaukė didelio populiarumo tarp programuotojų. Vis daugiau kūrėjų į savo programas įterpia „Swift“ kodą, o kai kurie netgi kuria visiškai naujas programas naudodami jį.
Akivaizdu, kad per ateinančius kelerius metus visos iOS (ir ne tik) programos bus sukurtos naudojant Swift. Nuolatinis mobiliųjų aplikacijų ir Apple įrenginių populiarumo augimas tiesiogiai susijęs su didėjančiu Swift programuotojų poreikiu. Dabar kūrėjų nėra daug, o šią kalbą mokantys specialistai rinkoje yra labai paklausūs. Be to, keli pirmaujantys universitetai ir mokymo įstaigos jau vykdo Swift iOS mokymus kompiuterių programavimo pamokose.
Jei norite supažindinti vaiką ne tik su įdomia, bet ir naudinga veikla bei pakloti pamatus būsimą sėkmingą profesiją, tuomet siūlome užregistruoti jį į Swift programavimo kursus Maskva. Šį kursą rekomenduojame kiekvienam užkoduotam studentui, vyresniam nei 11 metų, nes:
Paruoštas programas galima siųsti draugams paštu ir žinutėmis, taip pat paskelbti internete.
Swift programavimo kalba leidžia net pradedantiesiems lengvai pereiti prie profesionalaus lygio programavimo mokymosi proceso metu. Tai suteikia jauniems kūrėjams neregėtą kūrybinę laisvę. Pakanka tik įdomios idėjos, kad sukurtum kažką neįtikėtino.
Kurso dėstytojas:
„Unity 3D“, „Mobiliųjų žaidimų kūrimas Android“, „iOS kūrimas pradedantiesiems“, „English&Python“, „Stanford Swift kursas“, „Vaizdo žaidimų kūrėjas: skirtingų žanrų 2D žaidimų kūrimas“
Išsilavinimas:
Maskvos valstybinis ekonomikos, statistikos ir informatikos universitetas, specialybė „Matematinis informacinių sistemų palaikymas ir administravimas“. Anglų kalbos lygis: mokėjimas (CEFR lygis C2; CAE sertifikatas – A klasės, išduotas Kembridžo universiteto)
Patirtis:
Stažavosi Rusijos mokslų akademijoje, dirbo programuotoju įmonėje ES-Leasing. „Alibra“ mokykloje dėsto programavimą ir anglų kalbą.
„Kol nesusipažinau su šiuolaikiniais mokymo metodais, nemaniau, kad programavimas gali būti toks įdomus. Remiantis vienu iš šių metodų, buvo sukurtas „Swift Playgrounds“ mokymo kursas, kurį dėstau. Šis kursas mane pribloškė medžiagos prieinamumu ir tuo pačiu daug praktinio darbo su paprastais ir suprantamais tikslais. Būtent toks požiūris leidžia mums sukelti nepaprastą susidomėjimą programavimu tiek vaikams, tiek suaugusiems. „Unity“ žaidimų variklis savo ruožtu yra gana lengvai išmokstamas ir leidžia kurti skirtingų žanrų žaidimus beveik „ant kelių“. Tikiu praktiniu programavimo įgūdžių pritaikymu mokantis, todėl kursai rengiami taip, kad būtų maksimaliai lavinami vaikų programavimo gebėjimai.“
Kurso dėstytojas:
„Unity 3D“, „Žaidimų programavimas Python“, „Žaidimų kūrimas Roblox Studio“, „Olympiadų programavimas“, „Pasiruošimas matematikos OGE“, „Programavimas Python3“
Išsilavinimas:
Nacionalinis tyrimų universitetas Maskvos aviacijos institutas (NRU MAI), institutas Nr. 8 „Informacija technologija ir taikomoji matematika“, specialybė „Matematika ir programinė įranga informacijos apdorojimo sistemoms ir valdymas“.
Patirtis:
Programos Python, C/C++, C#, SQL kalbomis. 2 mėnesius dirbo mokytoja internetinėje mokykloje Rebotica. Jo užduotys apėmė 7-16 metų vaikų mokymą kursuose „3D modeliavimas“, „Žaidimų kūrimas Roblox Studio“, „Programavimas Python“, „Žaidimų kūrimas Unity“.
Pomėgiai:
Jis domisi vaizdo žaidimais, jų kūrimu, žiūri filmus ir serialus. Pernai kartu su komanda dalyvavo „Gamejam“ konkurse, dėl kurio pateko į geriausiųjų dvidešimtuką. Komandoje jis buvo atsakingas už vizualinį žaidimo dizainą ir vietos dizainą. Kūrimo proceso metu komanda susidūrė su daugybe problemų ir jas išspręsti teko susipažinti su Unity žaidimo varikliu ir jo komponentais. Taigi jis greitai turėjo įvaldyti pikselių meno menininko įgūdžius, kurie jam buvo pastebimai sėkmingi. Toks piešimo stilius jį sužavėjo, todėl laisvu nuo studijų ir darbo laiku jis toliau tobulina savo įgūdžius, įvaldo naujas technikas. Šiuo metu mokosi JavaScript.
„Jei duosi žmogui programą, užimsi jį vienai dienai. Jei išmokysite žmogų programuoti, būsite jį užimtas visą gyvenimą.
1 modulis
Pirmoji diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Duomenų tipai. Kintamieji ir konstantos
- Kintamieji, integruoti duomenų tipai
- String ir Int tipai, kelių eilučių kintamieji
- Tipai Double, Boolean
- Konstantos samprata, konstantų konstantų vartojimas
- Aiškiai nurodyti duomenų tipai
- Praktika kurti programos kodą naudojant įvairius duomenų tipus
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių rašymas naudojant įvairius duomenų tipus, kintamuosius ir konstantas.
Pamokos rezultatas: Mes pakartojome ir praktiškai sustiprinome pagrindines Swift kalbos sąvokas.
Antra diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Darbas su reikšmių rinkiniais: masyvais, eilėmis, aibėmis
- Kolekcijos tipai „Swift“.
- Masyvai: tipai, kūrimas, aprašymas, naudojimas kuriant kodą
- Masyvo iteracijos problema
- Aibės, eilės: kūrimas, aprašymas, taikymas kuriant kodą
- Skirtumai tarp masyvų, aibių ir kortelių
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių rašymas naudojant masyvus.
Pamokos rezultatas: Pakartojome ir sustiprinome darbo su masyvais praktiką, susipažinome su aibėmis ir kortelėmis.
Trečia diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Darbas su reikšmių aibėmis: žodynai, sąrašai
- Įvadas į žodynus: samprata, aprašymas, praktinis taikymas
- Tuščių kolekcijų kūrimas
- Pervedimai
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių, kuriuose naudojama apimta medžiaga, rašymas.
Pamokos rezultatas: susipažino su žodynais ir sąrašais.
Ketvirta diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. „Swift“ operatoriai
- Operatorių samprata, pagrindiniai operatoriai Swift
- Sudėtiniai priskyrimo operatoriai, palyginimo operatoriai
- Diapazono operatorius
- Vienanariai, dvejetainiai ir treji operatoriai
- Sąlyginiai operatoriai, loginiai operatoriai
- Operatoriaus perkrova
- Perjunkite dizainą, kad galėtumėte susidoroti su keliomis sąlygomis
Pamokos užduotis: rašyti kodo pavyzdžius, kuriuose naudojami įvairūs operatoriai.
Pamokos rezultatas: susipažino su naujais operatoriais, jungiklių konstrukcija, praktikavo įvairių operatorių naudojimą.
2 modulis
Pirmoji diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Kilpos Swift
- Kilpos programuojant
- Ciklams: sintaksė, programa rašant kodą, pavyzdžiai
- Nors kilpos: sintaksė, programa rašant kodą,
- Kartoti kilpas: sintaksė, kodo pavyzdžiai
- Ciklo vykdymo tvarkos keitimas: nutraukite ir tęskite
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių rašymas naudojant For ir While kilpas.
Pamokos rezultatas: pakartojo ciklų sampratą ir tipus bei įtvirtino ciklų naudojimą praktikoje.
Antra diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Funkcijos
- Funkcijos – apibrėžimas, parametrai, aprašymo sintaksė
- Grąžinamos vertės
- Parametrų spartieji klavišai, numatytieji parametrai, išvesties parametrai
- Funkcijos, kurios sukelia klaidas
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių rašymas naudojant funkcijas.
Pamokos rezultatas: Mes pakartojome funkcijų sampratą ir praktikoje sustiprinome funkcijų naudojimą kurdami kodą.
Trečia diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Uždarymai
- Užsegimai: koncepcija, uždarymo tipai
- Uždarymo naudojimas norint pakartotinai naudoti kodo blokus, analizuoti kodo pavyzdžius
- Uždarymai su parametrais, „galiniai uždarymai“
- Uždarymai su grąžinimo vertėmis
- Duomenų fiksavimas uždarant
Pamokos užduotis: kodo rašymas naudojant uždarymus.
Pamokos rezultatas: sujungė medžiagą apie uždarymo įtaisų naudojimą.
Ketvirta diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Struktūros. Metodai
- Struktūros, skaičiuojamosios savybės, stebėtojai
- Metodų samprata
- Stygų ir masyvų metodai
- Inicializatoriai
- Tinginės savybės
- Statinės savybės ir metodai
- Prieigos modifikatoriai privatūs, vieši
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių, kuriuose naudojami metodai, rašymas.
Pamokos rezultatas: konsolidavo apimtą medžiagą.
3 modulis
Pirmoji diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Klasės
- „Swift“ kaip į objektą orientuota kalba.
- Klasių samprata ir reikšmė
- Paveldėjimas
- Metodas Perkrovimas
- Baigiamosios klasės, objektų kopijavimas
- Deinicializacija
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių rašymas naudojant klases, kodų pavyzdžių analizė naudojant klases ir paveldėjimą.
Pamokos rezultatas: konsoliduota medžiaga apie klasių naudojimą.
Antra diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Protokolai
- Protokolai
- Plėtiniai
- Protokolo plėtiniai
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių rašymas naudojant apimtą medžiagą, programos kodo derinimo praktika.
Pamokos rezultatas: sustiprinta medžiaga apie protokolų ir protokolų plėtinių naudojimą.
Trečia diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Galimybės
- Galimybės
- Darbas su papildomais priedais, saugus duomenų gavimas
- Problemų pavyzdžių analizė naudojant pasirenkamuosius elementus
Pamokos užduotis: kodo pavyzdžių, kuriuose naudojama apimta medžiaga, rašymas.
Pamokos rezultatas: konsolidavo apimtą medžiagą.
Ketvirta diena
Sustiprinkite „Swift“ kalbos pagrindus. Praktikuokite kodo rašymą ir derinimą
- Dengtos medžiagos kartojimas 1-3 moduliais
- Praktikuoti programų rašymą, sprendimo algoritmo pasirinkimą
- Programos kodo testavimas ir derinimas
Pamokos užduotis: įvairių įvairaus sudėtingumo kodų pavyzdžių rašymas naudojant studijuotą medžiagą.
Pamokos rezultatas: sutvirtino sprendžiant problemas apimtą medžiagą.
4 modulis
Pirmoji diena
Projektas „Audros žiūrovas“ – 1
- Aprašymas ir naujajame projekte įgyvendintos užduotys
- Naujo projekto kūrimas naudojant Xcode
- Vaizdų perkėlimas į projektą
- Nuotraukų sąrašo sudarymas
Pamokos užduotis: darbas prie projekto „Strom viewer“, nuotraukų parinkimas projektui.
Pamokos rezultatas: sukūrė naują projektą, atrinko paveikslėlius ir perkėlė į projektą.
Antra diena
Projektas „Audros žiūrovas“ – 2
- Programos dizaino kūrimas sąsajos kūrimo priemonėje
- Lentelės vaizdas
- Atskiras ekranas nuotraukoms rodyti
- UII vaizdo vaizdavimas
Pamokos užduotis: darbas prie projekto „Strom viewer“.
Pamokos rezultatas: tęsė projekto „Strom viewer“ kūrimą, kūrė projekto ekranus ir vaizdus.
Trečia diena
Projektas „Audros žiūrovas“ – 3
- Projekto tikrinimas, klaidų taisymas
- Paveikslėlių ir teksto dydžio keitimas
- Praktikuokite darbą su projektu
- Papildomos užduotys savarankiškam darbui su projektu.
Pamokos užduotis: darbas su projektu „Strom viewer“ - testavimas, klaidų taisymas, galutinis peržiūrėjimas.
Pamokos rezultatas: Užbaigėme „Strom viewer“ projekto kūrimą.
Ketvirta diena
Projektas „Atspėk vėliavą“ (žaidimas „Atspėk vėliavą“) - 1
- Naujos programos aprašymas ir funkcionalumas
- Naujo projekto kūrimas naudojant XCode
- Sąsajos dizainas
- UI elementų padėties nustatymas
- Apribojimai
Pamokos užduotis: darbas prie projekto „Atspėk vėliavą“.
Pamokos rezultatas: sukūrė projekto „Atspėk vėliavą“ sąsajos dizainą.
5 modulis
Pirmoji diena
Projektas „Atspėk vėliavą“ (žaidimas „Atspėk vėliavą“) - 2
- Mygtukų kūrimas projekte
- „ViewController“ kodo rašymas
- Vėliavų maišymas
Pamokos užduotis: darbas prie projekto „Atspėk vėliavą“.
Pamokos rezultatas: sukurtus mygtukus projekte „Atspėk vėliavą“.
Antra diena
Projektas „Atspėk vėliavą“ (žaidimas „Atspėk vėliavą“) - 3
- Kuriame @IBActions
- Rašymo žaidimo logika
- Papildomos užduotys
- Testavimas ir galutinis projekto derinimas
- Trijų projektų sukūrimo rezultatų aptarimas
- Projekto demonstravimas klasėje
Pamokos užduotis: žaidimo logikos rašymas projektui „Atspėk vėliavą“.
Pamokos rezultatas: Baigėme darbą su projektu „Atspėk vėliavą“.
Trečia diena
Socialinės medijos projektas (Bendrinimo mygtukas)
- Pristatome UIActivityViewController
- Sukurkite funkciją, kuri naudoja UIActivityViewController
- Naujų funkcijų įtraukimas į „Strom viewer“ ir „Guess the flag“ projektus
Pamokos užduotis: darbas prie projekto „Socialinė žiniasklaida“.
Pamokos rezultatas: Baigėme projektą „Socialinės medijos“, papildėme naujomis funkcijomis „Strom viewer“ ir „Atspėk vėliavą“ projektus.
Ketvirta diena
Užbaigtų projektų konsolidavimas ir „Flag Viewer“ projekto kūrimas
- Naujojo projekto aprašymas ir funkcionalumas
- Kuriame projektą, kuriame naudojamos visos 1-3 projektų temos
- „Flag viewer“ projekto testavimas ir užbaigimas
Pamokos užduotis: dirbti su vėliavos peržiūros programos projektu.
Pamokos rezultatas: sukūrė vėliavos peržiūros projektą.
6 modulis
Pirmos dienos projektas „Lengva naršyklė“ – 1
- Aprašymas ir naujajame projekte įgyvendintos užduotys
- Naujo projekto kūrimas naudojant XCode
- Pristatome WKWebView
- Įkeliamas puslapis
Pamokos užduotis: dirbti su projektu „Easy browser“.
Pamokos rezultatas: tapo projekto „Easy browser“ dalimi.
Antra diena
Projektas „Lengva naršyklė“ – 2
- Svetainės pasirinkimas
- Puslapio atidarymas
- Atsisiųskite eigos stebėjimo užduotį
- Eigos juostos UIProgressView naudojimas
Pamokos užduotis: dirbti su projektu „Easy browser“.
Pamokos rezultatas: tapo projekto „Easy browser“ dalimi, papildė projektą įkėlimo proceso indikatoriumi.
Trečia diena
Projektas „Lengva naršyklė“ – 3
- Klaidų taisymas,
- Pirminio kodo apdorojimas, pertvarkymas
- Papildomos projekto užduotys
- Projekto užbaigimas, rezultatų aptarimas
- Projekto demonstravimas klasėje
Pamokos užduotis: dirbti su projektu „Easy browser“ - testavimas, klaidų taisymas, kodo modifikavimas.
Pamokos rezultatas: Baigėme darbą su projektu „Lengva naršyklė“.
Ketvirta diena
Projektas „Word Scramble“ („Žaidimas su žodžiais“) - 1
- Naujojo projekto ir jame įgyvendinamų uždavinių aprašymas
- Naujo projekto kūrimas naudojant XCode
- Projekto sąsajos kūrimas
Pamokos užduotis: dirba prie projekto „Žodžių peštynės“.
Pamokos rezultatas: Pradėjome kurti naują projektą, sukūrėme „Word Scramble“ projekto sąsają.
7 modulis
Pirmoji diena
Projektas „Word Scramble“ („Žaidimas su žodžiais“) - 2
- Failo skaitymas iš disko
- Rašymo žaidimo logika
- Prašyti atsakymo (UIAlertController)
Pamokos užduotis: darbas prie projekto „Word Scramble“ – žaidimo logikos rašymas.
Pamokos rezultatas: tapo projekto „Žodžių peštynės“ dalimi.
Antra diena
Projektas „Žodžių peštynės“ („Žaidimas su žodžiais“) - 3
- Mes ir toliau rašome žaidimo logiką
- Tikrinama vartotojo reakcija
- Rodomos klaidos ir neteisingi atsakymai
- Papildomos projekto užduotys
Pamokos užduotis: dirba prie projekto „Žodžių peštynės“.
Pamokos rezultatas: Baigėme kurti projektą „Žodžių peštynės“.
Trečia diena
Projektas „Auto Layout“ – 1
- Naujas projektas kaip projekto „Atspėk vėliavą“ modifikacija, kad būtų galima teisingai rodyti visuose įrenginiuose
- Darbas su sąsaja
- Atskiras bandomasis projektas sąsajai sukurti naudojant kodą
Pamokos užduotis: dirbti su projekto „Auto Layout“ sąsaja.
Pamokos rezultatas: užbaigė projekto „Auto Layout“ sąsają, sukonfigūravo teisingą projekto rodymą įvairiuose įrenginiuose.
Ketvirta diena
Projektas „Auto Layout“ – 2
- Darbas su apribojimais ir inkarais
- Papildomos projekto užduotys
- Galutinis projekto testavimas ir užbaigimas
- Atliktų projektų aptarimas, projektų demonstravimas
- Programavimo srities žinių ir įgūdžių tobulinimo perspektyvos, tobulėjimo trajektorijos ir mokymai.
Pamokos užduotis: dirbti su projektu „Auto Layout“.
Pamokos rezultatas: baigė „Auto Layout“ projekto kūrimą ir apibendrino kurso rezultatus.