Programavimas mažiesiems „Tynker“ - kursas 18 000 rublių. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymai 3 moduliai (mėn.)
įvairenybės / / December 04, 2023
Lygis: pradedantiesiems.
Trukmė: nuo 3 modulių (mėnesiai), nuo 24 val.*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 6.
Kaina:
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
Skaitmeninės visuomenės ir technologijų pažangos epochoje labai svarbu nuo ankstyvos vaikystės įskiepyti vaikui domėjimąsi programavimu. Laimei, startuoliai ir programų kūrėjai skatina vaikus domėtis technologijomis ir plėtra. Viena iš populiariausių šios kategorijos programų yra „Tynker“. Jis sukurtas taip, kad kodavimas būtų įdomus ir prieinamas net mažiesiems. JAV Tynker platforma jau naudojasi daugiau nei 6 milijonai vaikų daugiau nei 8 tūkstančiuose mokyklų.
Jei norite, kad jūsų vaikas žengtų pirmuosius žingsnius IT pasaulyje, rekomenduojame pradėti nuo kurso „Tynker Programing for Little Ones“. Jis tinka net vaikams nuo 6 metų.
„Tynker“ programavimo mokymai mažiesiems turi šias funkcijas:
1. Tynker turi smagią žaidimų aplinką ir linksmus personažus, kurie pritrauks vaikų dėmesį ir tikrai sukels jų susidomėjimą;
2. Programavimo pagrindai ir pagrindiniai principai pateikiami paprasta ir prieinama forma. Tai nėra panašu į mokymąsi: vaikai tiesiog žaidžia per žaidimą, kuriame prašoma atlikti paprastas galvosūkio užduotis;
3. Mokymosi proceso metu vaikas ne tik pereina edukacinius mini žaidimus, mokosi piešti ir kurti animaciją, bet ir kuria savo projektą – žaidimą ar animacinį filmuką;
4. Tynker vartoja anglų kalbą, tačiau dėl geros vizualizacijos ir vykdymo paprastumo ji yra prieinama visiems – tereikia prisiminti kelis komandinius žodžius.
Įvaldęs paprastus programavimo principus „Tynker“, jūsų vaikas:
- laiko švaistymą pakeis naudinga ir vystoma veikla;
- randa pusiausvyrą tarp linksmybių ir mokymosi;
- supras, kad programuoti gali būti įdomu;
- lavins algoritminį mąstymą, kūrybiškumą ir pasitikėjimą savimi;
- išmokti kurti paprastas animacijas ir žaidimus ir netgi dalytis jais su draugais;
- galės išdidžiai demonstruoti savo kūrybą suaugusiems ir sulaukti pelnytų pagyrimų.
Išmokęs programuoti naudodamas vaizdinius „Tynker“ blokus, vaikas gali pereiti prie pažangesnių kalbų – Python ir JavaScript.
Nepraleiskite progos su Tynker supažindinti savo vaiką su informacinių technologijų pasauliu!
Tynker diegimas
Kaip įdiegti Tynker
iOS sistemoje
1. Programėlių parduotuvė
Eikite į „AppStore“.
2. Ieškokite ir atsisiųskite
- Paieškoje įveskite Tynker
- Paieškoje bus pateiktas programų rinkinys
- Pasirinkite Tynker su piktograma
- Spustelėkite "Atsisiųsti"
- Programėlė bus atsisiųsta į Jūsų įrenginį, pakanka nemokamos programos versijos, jei reikia, įveskite savo Apple ID slaptažodį*
Kas yra Apple ID: tai paskyra Apple elektroninėje parduotuvėje.
Norint iš parduotuvės atsisiųsti reikiamas programas, reikia užsiregistruoti ir gauti vartotojo vardą bei slaptažodį.
Norėdami užsiregistruoti, savo įrenginyje eikite į „Nustatymai“, eikite į skyrių „iTunesStore ir App Store“ ir spustelėkite „Prisijungti“.
Jei staiga vietoj žodžio „Prisijungti“ mėlynu šriftu rodomas jūsų el. pašto adresas, tai reiškia, kad jau esate prisijungę prie savo paskyros.
Jei neprisimenate savo Apple ID slaptažodžio, galite jį atkurti naudodami įprastą slaptažodžio atkūrimo procedūrą arba susisiekti su asmeniu, sukūrusiu Apple ID.
„Android“.
1. Play Market
Eikite į „PlayMarket“.
2. Ieškokite ir atsisiųskite
- Paieškoje įveskite Tynker
- Paieškoje bus pateiktas programų rinkinys
- Pasirinkite Tynker – išmokite koduoti su piktograma
- Spustelėkite "Įdiegti"
- Programa bus atsisiųsta į jūsų įrenginį
3. Jei nepavyks
Ateik (rašyk) iš anksto prieš pamoką (20-25 min. iki pradžios) ir vadybininkas padės ją sutvarkyti
12
kursaiKurso dėstytojas:
„Minecraft modifikacijų kūrimas“, „Žaidimų programavimas Python“, „Unity 3D“, „Minecraft: įvadas į dirbtinį intelektą“, „Kūrimas“
žaidimai Roblox studijoje“, „Programavimas mažiesiems“, „Programavimas mažiesiems Tynker“, „Minecraft programavimas“, „3D žaidimai Scratch“, „Minecraft in Scratch“
Išsilavinimas:
Maskvos politechnikos universitetas, specialybė „Informatika ir informatika CAD“.
Patirtis:
Moka C#, C++, Pascal, SQL kalbas. Programuojama 1C sistemose naudojant įmontuotą programavimo kalbą 1C: Enterprise. Dalyvavo kuriant mokymo kursus universitetui apie Fusion 360 ir Inventor.
Pomėgiai:
Mėgsta dirbti su duomenų bazėmis, modeliuoti, spręsti nestandartinius matematinius uždavinius. Programuodamas mėgstu rašyti funkcionalumą mobiliosioms programoms (C++). Mano, kad kiekvienas vaikas gali turėti nestandartinį požiūrį.
„Svarbiausias dalykas mokantis yra vaikų susidomėjimas“.
1 modulis
Pirmoji diena
Įvadas į programavimą
– Kas yra programavimas ir kur jis naudojamas?
– Kas yra algoritmas
- Einame per mini žaidimus, mokomės pirmųjų angliškų žodžių
- Tynker programos sąsajos studijavimas
Antra diena
Grafikos redaktorius
- Piešimo mokymasis Tynker programa
- Pieškite įvairias figūras, naudokite lipdukus
- Naudodamiesi įgytomis žiniomis, pieškite saulę
- Nupieškite foną su namu
Trečia diena
Pirmieji scenarijai
- Mokymasis pridėti paruoštų personažų ir fonų
– Pirmųjų scenarijų studijavimas
– Mes mokome veikėją judėti spustelėdami jį
– Mes mokome veikėją kalbėti
Ketvirta diena
Ciklai
- Kas yra „ciklai“ ir kas jie yra?
- Mini žaidimų užbaigimas pakartotiniu ciklu
- Pasikartojimo ciklo naudojimas judesio projektuose
2 modulis
Pirmoji diena
Likusių pagrindinių scenarijų tyrinėjimas
- Garsų įtraukimas į žaidimą
- Naudojant laukimo scenarijų
- Animacijos „dialogo“ kūrimas
Antra diena
Sąlyginis teiginys, jei tada
- Mini žaidimų apžvalga sąlyginio operatoriaus tema
- Jei tada taikymas žaidime
- Lenktynių žaidimo kūrimas
Trečia diena
Rašytų simbolių analizė
- Išmok programuoti orlaivius
- Funkcinis sprogimas (sprogimas)
- Žaidimo „skraidymas su kliūtimi“ sukūrimas
Ketvirta diena
Žinutės
- Perkelkite pranešimus tarp simbolių
- Mygtuko sukūrimas
- Kurkite animaciją naudodami mygtukus
3 modulis
Pirmoji diena
Palieka veikėjo pėdsaką
- Judančio herojaus kūrimas
- Naudojant piešimo režimą
- Sureguliuokite simbolio paliktos linijos spalvą ir dydį
Antra diena
Kintamieji
– Kas yra kintamieji ir kur jie naudojami?
- taškų kūrimas
- Žaidimo „Surask objektą“ kūrimas
Trečia diena
Sukurti didelį žaidimą
- Judančio erdvėlaivio sukūrimas
- Kulkų paleidimas
- Asteroido paleidimas
- taškų kūrimas
Ketvirta diena
Kartoti medžiagą, kurti savo žaidimus
– Kiekvienas sugalvoja kokį žaidimą, diskutuoja su mokytoja
– Vykdome savo projektus, stengiamės panaudoti visas nagrinėjamas temas
- Projektų pristatymas tėvams