Pedagoginis PAMOKOS apipavidalinimas - nemokamas kursas iš Stepiko, mokymas 24 pamokos, Data 2023 10 29.
įvairenybės / / December 04, 2023
Sveiki atvykę į virtualaus pasaulio kūrimą ir valdymą!
Jei nuo senovės Graikijos laikų mokytojas yra žmogus, vedantis mokinį už rankos į žinias ir naujus atradimus, tai mūsų informacijos amžiuje jis yra ir vaiko vadovas naujųjų technologijų srityje.
Be to, tai ne tik žinomų dalykų vertėjas ar efektyvios reikiamos informacijos paieškos internete organizatorius, tai specialistas, kuris kartu su vaikas ir jo artimiausia aplinka tiesia tiltus tarp realaus ir virtualaus pasaulių, moka kurti, kurti, mylėti dabartį, tikėti pozityvumu ateitis.
Jaudinanti kelionė į mokymo dizainą yra unikali galimybė mokytojams ir jų mokiniams „išbandyti“ naujus vaidmenis: dizaineris, technologas, inžinierius, scenaristas, režisierius, aktorius, navigatorius ir net žaidėjas.
Kaip šie pokyčiai padės padaryti pamoką įdomią ir efektyvią? Kaip jie motyvuoja mokinius nuolatiniam savęs ugdymui?
Įvaldęs edukacinio dizaino meną, mokytojas gali įsimylėti mokymosi procesą ir realaus bei virtualaus pasaulių kūrimą, tuo „užkrėsdamas“ savo mokinius.
Yra žinoma, kad realų pasaulį valdo meilė. Virtualų pasaulį valdo meilė jį kurti. Ir jei pačioje pradžioje pedagoginio dizaino įsisavinimo procesas gali atrodyti sudėtingas ir atimantis daug laiko, vėliau pamokoje atsilaisvinusį laiką galima investuoti į sprendžiant praktines užduotis, atliekant laboratorinius eksperimentus, pritaikant žinias ir įgūdžius naujose situacijose, bendrai kuriant su naujojo ugdymo mokiniais Produktai.
Efektyviu pedagoginių pamokų rengėju galite tapti baigę 3 modulius (esminį, technologinį ir instrumentinį), kurių kiekvieną sudaro nuo 6 iki 9 pastraipų.
Kiekvienoje pastraipoje yra vaizdo įrašas, pristatymas, savarankiškas darbas ir vertinimo testai. Bandymų išlaikyti testą skaičius neribojamas.
Sėkmės!
Kurso autoriai ir kūrėjai:
1. Palatkina G.V. - autorius kūrėjas, vadovas;
2. Treschevas A.M. - autorius kūrėjas;
3. Borytko N.M. - autorius kūrėjas;
4. Tetersky S.V. - autorius kūrėjas;
5. Simonova T.N. - autorius kūrėjas;
6. Sergejeva O.A. - autorius kūrėjas;
7. Dubčenkova N.O. - autorius kūrėjas;
8. Tarabanovskaya E.A. - autorius kūrėjas;
9. Šakirovas I.A. - autorius kūrėjas;
10. Alentyeva E.I. - autorius kūrėjas;
11. Korobkova O.M. - autorius kūrėjas;
12. Ryabova E.V. - autorius kūrėjas;
13. Sorokina I.A. - autorius kūrėjas;
14. Džangazieva A.S. - autorius kūrėjas;
15. Borodinas A.A. - autorius kūrėjas;
16. Kolokoltseva M.A. - autorius kūrėjas.
Naudojamų santrumpų sąrašas:
1. PD – mokomasis dizainas;
2. PT – pedagoginės technologijos;
3. MD – multimedijos didaktika;
4. MU – multimedijos pamoka;
5. PU – dalyko pamoka;
6. DK – kelių žemėlapis;
7. SMART – SMART technologijos;
8. SR – savarankiškas darbas;
9. NM – nauja medžiaga;
10. PI – švietimo inžinerija;
11. PC – apversta klasė;
12. IM – studijuojama medžiaga.
1
geraiPedagogikos mokslų kandidatas, docentas, Astrachanės valstybinio universiteto Pedagogikos ir tęstinio profesinio mokymo katedros vedėjas
Specialybė: „Filologija“ su papildoma specialybe „Švietėjiško darbo metodai“ (kvalifikacijos – „Rusų kalbos ir literatūros mokytojas“, „Švietėjiško darbo metodininkas“).
PD esmė ir mechanizmai
1. „PD“ sąvokos esmė
2. PD tikslų ir modelių kūrimo istorija
3. Mokymosi sampratos ir teorijos
4. Bendrieji PD principai
5. PD įgyvendinimo mechanizmai ir formos
6. PD inkliuziniame ugdyme
PD pamokų įgyvendinimo technologijos
1. Šiuolaikinių PT pamokų charakteristikos ir algoritmai
2. Pedagoginis pamokos peizažas
3. PI pamoka
4. Scenarijaus kūrimas ir pamokos režisūra
5. Skaitmeninis pamokų dizainas
6. Skaitmeniniai švietimo ištekliai MD
7. MD technologiniai metodai
8. Virtualus eksperimentas MU
Įrankių rinkinys PD diegimui PU
1. DC, scenarijaus, TC PU kūrimas
2. DC (scenarijaus) PU režisavimas ir navigacija
3. Pamokos problemos pareiškimas, pagrįstas SMARTT ant PU
4. PD klausimų ir užduočių apie PU konstravimas
5. SR organizavimas pamokoje naudojant multimediją PU
6. PD įrankių įtraukimas į PD struktūrą aiškinant NM
7. PI metodų naudojimas prijungiant MI prie PU
8. Žaidimų sudarymo įrankiai ir PC technologija ant PU
9. Šiuolaikinių refleksijos apie PU metodų taikymas
10. Galutinis bandymas