Minecraft: įvadas į dirbtinį intelektą - kursas 48 000 rub. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymai 8 moduliai (mėn.)
įvairenybės / / December 03, 2023
Trukmė: nuo 8 modulių (mėnesiai), nuo 64 valandų*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 8.
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
Ko niekada nepakeis robotas? Jūsų kūrėjas! Populiarus žaidimas „Minecraft“ padės išbandyti save kaip dirbtinio intelekto kūrėją.
„Google“ generalinis direktorius Sundaras Pichai kartą pasakė, kad dirbtinis intelektas pakeis pasaulį labiau nei ugnies plėtra ar elektros išradimas. „Gartner“ tyrimų duomenimis, iki 2025 metų su dirbtiniu intelektu (AI) susijusių darbo vietų skaičius viršys du milijonus. Štai kodėl taip svarbu dabar supažindinti vaikus su šios technologijos pagrindais. Ideali priemonė dirbtinio intelekto mokymuisi yra ta pati „Minecraft“, kurią aistringai mėgsta milijonai moksleivių (ir kitų) visame pasaulyje.
„Microsoft“ sukūrė šio žaidimo pagrindu sukurtą edukacinę platformą, kuri padeda vaikams greitai ir efektyviai įsisavinti sudėtingiausius mokslus, įskaitant programavimo meną. Be to, remiantis mokytojų, kurie naudoja žaidimą savo darbe, pastebėjimais, „Minecraft“ leidžia jums tobulinti matematinį ir kritinio mąstymo, kūrybiškumo, bendravimo ir komandinio darbo įgūdžių bei moko priimti sprendimus.
Remdamiesi Microsoft metodika, sukūrėme specialų išsamų programavimo kursą Minecraft mėgėjams.
„Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“ – tai ilgas kursas vaikams nuo 6,5 iki 12 metų. Jis tinka tiems, kurie tik pradeda
savo kelią programavimo srityje arba jau turi pagrindinių žinių.
Kursų programa skirta 8 mėnesių intensyvioms studijoms. Mokinių užduotis – užprogramuoti savo agentą, kuris spręstų įprastas žaidimo užduotis: statybą, išteklių gavybą, apsaugą nuo minios. Norėdami tai padaryti, vaikai įvaldo pagrindines programavimo temas – kilpas, sąlyginius, masyvus – ir išmoksta pritaikyti įgytas žinias praktikoje kuriant Minecraft žaidimų visatą. Kurso pabaigoje studentai programuoja JavaScript, viena iš labiausiai paplitusių ir paklausiausių programavimo kalbų pasaulyje.
Mokymams naudojame edukacinę MakeCode aplinką (kurtą Microsoft). Ši kūrimo aplinka yra panaši į „Scratch“ (ir sudėtingumo požiūriu), tačiau siūlo daug platesnių mokymosi programavimo funkcijų.
25% savo treniruočių laiko skiriame vadinamųjų minkštųjų įgūdžių ugdymui. Pamokose reikia dirbti komandoje ir bendrauti, kaip tai daro profesionalūs programuotojai įmonėse. Be to, kartu dirbdami projektuose mokiniai lavina lyderystės įgūdžius, kūrybiškumą, taip pat laiko planavimo, problemų sprendimo ir sprendimų priėmimo įgūdžius.
Užsiėmimų metu įgyti įgūdžiai taps puikiu pagrindu toliau mokytis technikos mokslų.
Kiekvienas keturių pamokų blokas baigiasi projektine pamoka, kurioje mokiniai įtvirtina įgytas žinias ir įgūdžius. Pasitikintiems kūrėjams (pavyzdžiui, tiems, kurie programavimą „Minecraft: Education Edition“ studijuoja daugiau nei šešis mėnesius), kursų programoje yra specialūs projektai. Pažengę studentai galės dirbti su komandomis, įgyvendindami tokius sudėtingus pastatus kaip Egipto piramidės ir Koliziejus.
Paskutinis „Minecraft“ projektas yra jūsų skaitmeninės visatos programavimas žaidime. Pavyzdžiui, populiariausi projektai: IT miestas su visomis geriausiomis pasaulio įmonėmis, išmanusis komunikacijos ir infrastruktūra (keliai, metro, traukiniai ir kt.), išmaniosios sankryžos, statybos technologijos, edtech ir daug daugiau kitas.
Projektas kuriamas atsižvelgiant į mokinių interesus. Mokytojai nustato kryptis, o vaikai jas plėtoja savarankiškai. Privalomas projektinio darbo komponentas – gebėjimas programuoti projektą komandose naudojant visas kurso metu įgytas žinias ir įgytus įgūdžius.
Kursas „Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“ yra dvejų metų išplėstinio mokymo programos dalis. programavimas naudojant „Minecraft“ (kitų kursų lankymas nėra būtinas norint užsiregistruoti gerai):
Visiems mūsų programuotojams, kurie mėgsta programuoti „Minecraft“, rekomenduojame mokymus „Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“ kurse su „Minecraft modifikacijų kūrimo“ pamokomis.
Jei viename kurse vaikai supažindinami su dirbtinio intelekto sąvoka ir išmoksta užprogramuoti savo agentą, kad išspręstų jų žaidimų problemas, tada buvo sukurtas antrasis kursas. CODDY komanda specialiai mūsų studentų pageidavimu - nuo nulio ir savarankiškai kurkite žaidimo elementus ir blokus, skirtus kurti, apsaugoti ir išgauti išteklius ir net kalba Java! Mūsų patirtis rodo, kad tokiu būdu vaikai ne tik mokosi programuoti Minecraft aplinkoje, bet ir iškart mato savo mokymosi rezultatus praktiškai žaidime.
Užsiėmimams mūsų aikštelėse nieko nereikia, vaiką aprūpinsime viskuo, ko reikia.
Kursas „Minecraft: Įvadas į dirbtinį intelektą“ yra geriausias būdas supažindinti vaiką su sudėtingu programavimo ir dirbtinio intelekto pasauliu!
1 modulis
Pirmoji diena
Pristatome „Minecraft“. Algoritmas.
- Susipažinimas su Minecraft aplinka;
- Pagrindinės programavimo sąvokos;
- Paprastų komandų kūrimas;
- Algoritmų kūrimo užduočių vykdymas.
Pamokos rezultatas: studijavo programavimo Algoritmo sampratą, išmoko rašyti agento veikimo programas.
Praktinė užduotis: rašyti programas, kad agentas veiktų naudodamas išmoktas komandas ir algoritmus.
Antra diena
Algoritmų kūrimo praktika. Ciklai
- Algoritmų temos kartojimas ir komandų rašymo praktika;
- Supažindinimas su ciklų samprata;
- Programų, skirtų agentui statyti įvairius objektus, rašymas.
Pamokos rezultatas: studijavo programavimo ciklo sampratą ir išmoko rašyti programas naudojant kilpas.
Praktinė užduotis: Kuriant programas, skirtas agento objektams konstruoti naudojant ciklus.
Trečia diena
Ciklų tipai
- Ciklų sampratos kartojimas;
- Ciklų tipai;
- Kilpos su sąlyga;
- Programų kūrimas naudojant įvairių tipų ciklus.
Pamokos rezultatas: studijavo ciklų tipus, o praktikoje stiprino programų kūrimo įgūdžius naudojant ciklus.
Praktinė užduotis: parašyti bent 5 programas agentui naudojant kilpas.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Projektinio darbo, išteklių paskirstymo taisyklės;
- Idėjų atranka ir darbas su projektu;
- Pamokos metu sukurtų projektų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: Pakartojome išstuduotą medžiagą, kūrėme savo projektą, praktikavome projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: Atlikite testą, kad peržiūrėtumėte teorinę medžiagą, pasirinktumėte projektą ir sukurtumėte žaidimo objektą.
2 modulis
Pirmoji diena
Sąlyginės kilpos. Įdėtos kilpos
- Ciklai su sąlyga - kartojimas, įtvirtinimas praktikoje;
- Įdėtos kilpos programuojant;
- Programų agentui kūrimas naudojant tiriamus ciklų tipus.
Pamokos rezultatas: įtvirtino įgūdžius rašyti programas naudojant sąlygines ir įdėtas kilpas.
Praktinė užduotis: rašyti programas, skirtas išteklių išgavimui ir namo statybai agentui naudojant sąlygines ir įdėtas kilpas.
Antra diena
Renginiai „Minecraft“.
- Sąvokos „įvykis“ ir „įvykių tvarkytojas“;
- MakeCode skirtukai darbui su įvykiais;
- Programų rašymas naudojant įvykius;
- Sukurti mechanizmą iš kelių įvykių.
Pamokos rezultatas: mokėsi darbo su renginiais, stiprino programų rašymo naudojant renginius įgūdžius.
Praktinė užduotis: 10 programų sukūrimas naudojant įvairius renginius.
Trečia diena
Minecraft koordinačių sistema
- Koordinatės Minecraft pasaulyje;
- komanda „Užpildyti blokais“;
- Kurkite komandas naudodami absoliučias ir santykines koordinates.
Pamokos rezultatas: studijavo koordinačių sistemą ir išmoko nustatyti kryptį „Minecraft“.
Praktinė užduotis: komandų rašymas naudojant koordinačių sistemą ir komandą „užpildyti blokais“.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Projektinio darbo, išteklių paskirstymo taisyklės;
- Projektinis darbas;
- Pamokos metu sukurtų projektų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: Pakartojome išstuduotą medžiagą, kūrėme savo projektą, praktikavome projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: atlikti testą teorinei medžiagai peržiūrėti, sukurti „Kaimo“ projektą išgyvenimo režimu.
3 modulis
Pirmoji diena
Koordinačių sistema. 2 dalis
- „Formos“ skirtukas, pastato formos;
- Spindulio sąvoka;
- Praktika kurti programas naudojant koordinates;
- Komandos „pasirinkti atsitiktinę padėtį“ naudojimas programose.
Pamokos rezultatas: įtvirtino įgūdžius rašyti programas naudojant koordinačių sistemą, ištyrė atsitiktinių reikšmių naudojimą programose.
Praktinė užduotis: programų rašymas - akvariumo, ledo čiuožyklos statyba, užpildymas oru, figūrų statymas.
Antra diena
Koordinačių sistema. 3 dalis
- Koordinačių naudojimas objektams klonuoti;
- Ciklinis klonavimas. Blokų užpildymo programa;
- Kintamieji programos kode;
- Klonavimo programos tobulinimas naudojant kintamuosius.
Pamokos rezultatas: išmoko programose naudoti komandą Clone, sustiprino programavimo įgūdžius naudojant kilpas ir klonavimo komandas.
Praktinė užduotis: programos kūrimas su cikliniu objekto klonavimu.
Trečia diena
Konstruktorius
- Pažintis su dizaineriu ir jo kūrybos studijavimas;
- Programų darbui su dizaineriu kūrimas;
- Programavimo praktika - žaidimo objektų kūrimas naudojant konstruktorių ir klonavimas.
Pamokos rezultatas: išmoko naudoti konstruktorių savo programose, sustiprino programavimo įgūdžius naudojant kilpas, klonavimą ir konstruktorių.
Praktinė užduotis: užduočių atlikimas darbui su dizaineriu, žaidimų objektų – salelių, tiltelių, žibintų, balionų – kūrimo programų rašymas.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Projektinio darbo, išteklių paskirstymo taisyklės;
- Projekto kūrimas;
- Pamokos metu sukurtų projektų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: Pakartojome išstuduotą medžiagą, kūrėme savo projektą, praktikavome projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: atlikti testą teorinei medžiagai peržiūrėti, sukurti projektą „Plaukiojantis kaimas“.
4 modulis
Pirmoji diena
Kintamasis
- Kintamieji programuojant;
- Kaip sukurti kintamąjį ir nustatyti jo reikšmę;
- Praktika kurti programas naudojant kintamuosius.
Pamokos rezultatas: išmoko naudoti kintamuosius savo programose.
Praktinė užduotis: rašymo programos – piramidės statymas, „šokinėja galia“, „skaičiuotuvas“, „šikšnosparnių urvas“.
Antra diena
Kintamieji. 2 dalis
- Temos „kintamieji“ kartojimas;
- Algoritmai naudojant „while“ kilpą ir sąlyginį operatorių;
- Programavimo praktika – programų kūrimas naudojant kintamuosius ir sąlyginius sakinius.
Pamokos rezultatas: studijavo „sąlyginio operatoriaus“ sąvoką, sustiprino programavimo įgūdžius naudojant kintamuosius ir sąlyginius operatorius.
Praktinė užduotis: programų kūrimas - „miškkirčio agentas“, „chronometras“, rodyklių skaitiklis.
Trečia diena
Sąlyginis operatorius. 1 dalis
- „sąlyginio operatoriaus“ sąvokos studijavimas;
- Sąlyginės struktūros programose;
- Operatorius "kitaip".
Pamokos rezultatas: išmoko naudoti konstruktorių savo programose, sustiprino programavimo įgūdžius naudojant kilpas, klonavimą ir konstruktorių.
Praktinė užduotis: sukurti mini žaidimą su laimėjimo ir pralaimėjimo sąlygomis, sukurti programą pavyzdžiams išbandyti.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Projektinio darbo, išteklių paskirstymo taisyklės;
- Grupinio projekto kūrimo pradžia;
- Pamokos metu sukurtų darbų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: pakartojo studijuotą medžiagą, pradėjo kurti grupinį projektą ir praktikavo projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: užpildyti testą teorinei medžiagai peržiūrėti, pasirinkti grupės projekto idėją ir savo vaidmenį jame, dirbti su savo projekto dalimi.
5 modulis
Pirmoji diena
Sąlyginis operatorius. 2 dalis
- Projekto „Quest House“ užduotis;
- Programavimo praktika – programavimo kvestų kambariai;
- Projekto testavimas, problemų ir rezultatų aptarimas.
Pamokos rezultatas: sustiprino programų rašymo naudojant sąlygines struktūras įgūdžius, baigė mini projektą „Ieškojimų namai“.
Praktinė užduotis: suprogramuoti 5 projekto „Svečių namai“ kambarius.
Antra diena
Sąlyginės konstrukcijos. 1 dalis
- Pasirengimas spręsti gyventojų surašymo vykdymo problemą;
- Programos rašymas įvestai reikšmei patikrinti;
- Programos rašymas gautus duomenis rodyti pokalbyje;
- Programavimo praktika – parengto kaimo surašymo duomenų analizės programos sukūrimas.
Pamokos rezultatas: programose įtvirtino sąlyginių konstrukcijų kūrimo įgūdžius, parašė programą gyventojų surašymo rezultatams analizuoti.
Praktinė užduotis: įvestos reikšmės tikrinimo, gyventojų surašymo atlikimo ir surašymo rezultatų analizės programos sukūrimas.
Trečia diena
Sąlyginės konstrukcijos. 2 dalis
- Užduotis sukurti programą labirintui statyti;
- Funkcijų taikymas programose;
– „Agent dance“ programos sukūrimas.
Pamokos rezultatas: įtvirtino sąlyginių struktūrų kūrimo programose įgūdžius, parašė dvi programas naudojant funkcijas ir sąlygines struktūras.
Praktinė užduotis: labirintų konstravimo programos kūrimas, „agentinio šokio“ programa.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Projektinio darbo, išteklių paskirstymo taisyklės;
- Tęsiamas grupės projekto kūrimas;
- Pamokos metu sukurtų darbų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: pakartojo studijuotą medžiagą, tęsė grupės projekto kūrimą ir praktikavo projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: užpildykite testą, kad peržiūrėtumėte teorinę medžiagą, dirbkite su savo projekto dalimi.
6 modulis
Pirmoji diena
Funkcijos. 1 dalis
- Funkcijos programuojant. Funkciniai parametrai;
- Programavimo praktika - "Burger" programa;
- Programavimo praktika - funkcijos su parametrais;
- „Sienos statybos“ programa.
Pamokos rezultatas: išmoko taikyti funkcijas ir naudoti funkcijų parametrus savo programose.
Praktinė užduotis: rašyti programą Burgeriui sukurti ir sienoms statyti.
Antra diena
Funkcijos. 2 dalis
- Pasiruošimas žaidimo kūrimui;
- „Arena“ funkcijos sukūrimas;
- Žaidimo nustatymų rašymo funkcijos;
- Mobų talpinimo funkcijos sukūrimas;
- Programos su pergalės sąlyga sukūrimas.
Pamokos rezultatas: Praktikoje pakartojome studijuotas temas ir sukūrėme žaidimą „Minecraft“.
Praktinė užduotis: žaidimo kūrimo funkcijų paruošimas, žaidimo surinkimas ir testavimas.
Trečia diena
Masyvas
- "masyvo", "masyvo elemento" ir "masyvo indekso" sąvokos;
- Masyvo sukūrimas ir verčių gavimas iš masyvo;
- Programavimo praktika – programų rašymas naudojant masyvus.
Pamokos rezultatas: studijavo masyvų sampratą ir panaudojimą programuojant, parašė dvi programas naudodamas funkcijas ir sąlygines konstrukcijas.
Praktinė užduotis: programų „Teleporto juosta“, „Vaivorykštės švyturys“, „Zoologijos sodas“ kūrimas.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Tęsiamas grupės projekto kūrimas;
- Pamokos metu sukurtų darbų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: pakartojo studijuotą medžiagą, tęsė grupės projekto kūrimą ir praktikavo projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: užpildykite testą, kad peržiūrėtumėte teorinę medžiagą, dirbkite su savo projekto dalimi.
7 modulis
Pirmoji diena
Funkcijos parametrai
- Sąvokų „masyvas“, „funkcija“ kartojimas;
- Diskusija: programos kodo analizė apie minios istoriją Minecraft ir pasiūlymai tobulėjimui;
– Statome Koliziejų – aptariame programos kodą;
- Programavimo praktika – programos naudojant masyvus ir funkcijas.
Pamokos rezultatas: kartojo masyvų ir funkcijų sampratą ir panaudojimą programuojant, rašė programas naudodamas funkcijas ir masyvus.
Praktinė užduotis: programų „Mafijos istorija“, „Vaikštanti statula“, „Koliziejus“ kūrimas.
Antra diena
„JavaScript“ sintaksės įvadas
- JavaScript komandos sintaksė;
- Įvykių tvarkyklių naudojimas JavaScript;
- Programavimo praktika - komandų kūrimas agentui JavaScript;
- Kintamieji ir duomenų tipai JavaScript programose.
Pamokos rezultatas: išmoko dirbti su kintamaisiais JavaScript, išmoko rašyti paprastas programas JavaScript.
Praktinė užduotis: komandų rašymas JavaScript, programa „Agentas vaikšto koridoriumi“, „Blokų juostelė“.
Trečia diena
Ciklos ir sąlygos „JavaScript“.
- For kilpa ir jos naudojimas programose
- Ciklas while ir jo taikymas programose
- If sakinys ir jo taikymas programuojant
- Programavimo praktika: užduotys apie kilpų naudojimą ir if operatorių.
Pamokos rezultatas: studijavo for ir while ciklus, išmoko programoje naudoti teiginį if.
Praktinė užduotis: bokšto statybos programų kūrimas, skaičių išvedimas, „Laikmatis“, „Schronometras“.
Ketvirta diena
Projekto pamoka
- Studijuotų temų kartojimas programavimo pagrindais;
- Tęsiamas grupės projekto kūrimas;
- Pamokos metu sukurtų darbų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: pakartojo studijuotą medžiagą, tęsė grupės projekto kūrimą ir praktikavo projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: užpildykite testą, kad peržiūrėtumėte teorinę medžiagą, dirbkite su savo projekto dalimi.
8 modulis
Pirmoji diena
Masyvai ir funkcijos „JavaScript“.
- Masyvo deklaravimas ir darbas su masyvo elementais JavaScript;
- Funkcijos deklaravimas ir iškvietimas JavaScript;
- Vietiniai ir pasauliniai kintamieji. Funkciniai parametrai;
- Programavimo praktika – masyvų ir funkcijų naudojimo užduotys.
Pamokos rezultatas: išmoko kurti masyvus ir naudotis funkcijomis JavaScript kalboje, sustiprino programų kūrimo JavaScript kalba įgūdžius.
Praktinė užduotis: kodo eilučių rašymas naudojant funkcijas ir masyvus. Programų „Sienos statyba“, „Vaivorykštė“ kūrimas.
Antra diena
„JavaScript“ sąlygos
- Sąlyginių struktūrų kartojimas programuojant;
- Kitu atveju, jei konstrukcijos JavaScript;
- Programavimo praktika – programos naudojant sąlygines struktūras.
Pamokos rezultatas: išmoko dirbti su sąlyginėmis konstrukcijomis JavaScript kalba, išsiugdė įgūdžius kurti programas naudojant sąlygines konstrukcijas JavaScript kalba.
Praktinė užduotis: programų „Atsakymo į klausimą tikrinimas“, „Tavo biografija“, programų darbui su atsitiktiniais skaičiais kūrimas.
Trečia diena
Grupinio projekto užbaigimas
- Grupinio projekto kūrimo užbaigimas;
- Programavimo praktika: programų rašymas JavaScript kalba studijuotomis temomis;
- Pamokos metu sukurtų darbų demonstravimas ir aptarimas.
Pamokos rezultatas: baigė grupinio projekto kūrimą ir praktikavo projektinio komandinio darbo įgūdžius.
Praktinė užduotis: rašyti programas „Stulpo statymas“, „Viščiukų lietus“, „Kelių spalvų grindys“ naudojant išmoktas programavimo konstrukcijas, dirbant su savo grupės projekto dalimi.
Ketvirta diena
Projekto apsauga
- baigiamojo testo iš kurse studijuotos medžiagos pildymas;
- Pasirengimas pristatymams ir kursinių projektų gynimas;
- Kursų rezultatų aptarimas;
- Rekomendacijos tolesniam mokymuisi ir tobulėjimui programavimo srityje.
Pamokos rezultatas: įtvirtino kursų metu įgytas žinias, apgynė savo projektą, gavo rekomendacijas tolesniam mokymui.
Praktinė užduotis: dalyvavimas projekto gynyboje.