Programavimas mažiesiems - kursas 60 000 rublių. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymas 10 modulių (mėn.)
įvairenybės / / December 03, 2023
Trukmė: nuo 10 modulių (mėnesių), nuo 80 valandų*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 6.
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
Ar tikite, kad trejų metų vaikas prieš skaitydamas gali išmokti programuoti ir išmokti kurti savo žaidimus? Lengvai!
Jei vaikas nuolat prašo jūsų išmaniojo telefono žaisti, neribokite jo susidomėjimo. Geriau užsirašykite jį į programavimo kursus ir leiskite pačiam rašyti žaidimus.
Laikas nustoti bijoti vaizdo žaidimų – ekspertų teigimu, jie ne tik nesugadina regėjimo ir charakterio, bet ir gali lavinti logiką, abstraktų mąstymą, motoriką, vaizduotę ir atmintį. Jie taip pat gali atverti vaikui duris į aukštųjų technologijų pasaulį.
Mes, CODDY, esame įsitikinę, kad žaidimų kūrimas yra puiki galimybė hobį paversti vystoma veikla ir tuo pačiu pasiruošti mokyklai. Kurdami savo žaidimus net 4-6 metų vaikai gali lengvai išmokti programuoti, logiškai mąstyti ir dirbti komandoje.
Savo užsiėmimuose naudojame Scratch – tai paprasta ir suprantama programavimo aplinka, sukurta legendiniame MIT specialiai vaikams. Ji daro mokymosi procesą įdomų ir prieinamą mažiesiems.
Kuriant programą naudojamas ne įprastas tekstinis kodas, o vaizdinė kalba. Mums net nesvarbu, ar vaikas moka skaityti. Planšetinių kompiuterių pagalba kuriame programas iš įvairiaspalvių „plytų“ – jas tempiame ir sujungiame, kaip „Lego“. Rezultatas yra jūsų pačių žaidimas, kurį galite iškart žaisti ir kurį tikrai norite parodyti savo tėvams.
Mokymosi proceso metu vaikai mokosi „Scratch“ judesio ir garso blokų, abėcėlės, formų ir formų, sugalvoja dialogus personažams, susipažįsta su algoritmais ir ciklais.
Jau pirmoje pamokoje vaikai kuria savo mini žaidimą. Išmokę „Scratch“ programavimo kalbos pagrindus, vaikai pradeda dirbti su kelių lygių žaidimu ir kurti savo projektus. Kurso pabaigoje studentai juos pristato grupei.
Užsiėmimų metu įgyti įgūdžiai suteiks puikų pagrindą tolimesnėms programavimo studijoms. O kursai „Programavimas mažiesiems“ yra puikus pasiruošimo mokyklai būdas. Tai padeda ikimokyklinukui:
1. Supažindinkite vaikus su paprasto ir prieinamo programavimo pasauliu naudojant „Scratch“ kalbą.
2. Nukreipti vaikus nuo pomėgio žaisti kompiuterinius žaidimus iki noro juos kurti ir ateityje tobulėti IT srityje.
Vaikui reikės gerai įkrauto planšetės su įdiegtomis programomis.
Kurso dėstytojas:
„Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“, „Unity 3D“, „Priekinis kūrėjas: HTML/CSS/JavaScript svetainės“, „Piešimas anime stiliumi“, „Programavimas mažiesiems“, „Minecraft programavimas“, „Dizaino mąstymas“, „Botai Python“, „Photoshop grafinis dizainas“, "Vaizdo tinklaraštis"
Išsilavinimas:
Daugybė IT įgūdžių tobulinimo kursų tarptautinėse įmonėse (Chatbot Hackathons, Prototyping dirbtinio intelekto srityje, IT architektūra ir kt.). Heilbronno universitetas, Heilbronas, Vokietija (verslo administravimo magistras). Baltarusijos valstybinis ekonomikos universitetas, Minskas, Baltarusija (verslo administravimo magistras).
Patirtis:
Jis užsiima klientų konsultavimu teisinių sistemų, audito sprendimų sistemų ir procesų automatizavimo srityse, dirba inovatyvioje IT srityje ir pradeda verslą Vokietijoje tarptautinėje įmonėje.
Pomėgiai:
Asmeninis tobulėjimas, aistra dalintis žiniomis, tinklų kūrėja, pasaulio atvertoja, gyvenimo kūrėja, sporto aktyvistė.
„Šiandien visas pasaulis yra tarpusavyje susiję: žmonės, šalys, ekonomikos, technologijos ir kt. Programavimas yra pagrindinė ateities kompetencija. Tai padeda geriau suprasti ateities pasaulį, aktyviai jį formuoti ir būti novatorišku įdomios visuomenės be sienų nariu. Gebėjimas koduoti mūsų vaikams šiame pasaulyje atveria begalines duris į ateitį ir daro juos naujų technologijų ambasadoriais.
Kurso dėstytojas:
„Minecraft: Dirbtinio intelekto įvadas“, „Unity 3D“, „Priekinis kūrėjas: HTML/CSS/JavaScript svetainės“, „Piešimas anime stiliumi“, „Programavimas mažiesiems“, „Minecraft programavimas“, „Dizaino mąstymas“, „Botai Python“, „Photoshop grafinis dizainas“, „Vaizdo dienoraščio rašymas“
Išsilavinimas:
Daugybė IT įgūdžių tobulinimo kursų tarptautinėse įmonėse (SAP, procesų automatizavimas, el. prekyba). FOM Štutgarto universitetas, Štutgartas, Vokietija (verslo administravimo magistras) Karagandos valstybinis technikos universitetas, Karaganda, Kazachstanas.
Patirtis:
Sėkmingos internetinės elektros parduotuvės Vokietijoje įkūrėjas, užsiimantis klientų konsultavimu pardavimo procesų automatizavimo srityje, dirba IT pardavimų srityje Vokietijoje tarptautiniu mastu įmonių.
Pomėgiai:
Kelionės, žvejyba, sportas, šachmatai.
I. Goethe sakė: „Galite išmokti tik tai, ką mėgsti“
Kurso dėstytojas:
„Žaidimų programavimas Python“, „Unity 3D“, „Minecraft: įvadas į dirbtinį intelektą“, „Programavimas mažiesiems“, „Mobiliųjų žaidimų kūrimas Android“, „Programavimas Minecraft"
Išsilavinimas:
Maskvos valstybinio universiteto Mechanikos ir matematikos fakulteto studentas. M.V. Lomonosovas, specialybė „Matematika“.
Sertifikuotas Minecraft programavimo mokymo programos dalyvis
„Microsoft“ sertifikuotų mokytojų novatoriaus programa
Patirtis:
Ji ne kartą dalyvavo vaikų stovyklų organizavime, antrus metus kuruoja matematiką. Laisvai kalba C, C++, Pascal, Python.
Apie mokytoją:
Lengvai bendraujantis, komunikabilus, atsakingas. Ji visada džiaugiasi susipažinusi su naujais žmonėmis ir žino, kaip motyvuoti žmogų tobulėti. Mano, kad svarbu rasti požiūrį į kiekvieną mokinį ir tėvą. Mėgsta aktyvų poilsį, ilgus pasivaikščiojimus, sportą ir keliones. Jis domisi algoritmų ir duomenų struktūrų bei interneto technologijų studijomis. Asmeninį tobulėjimą, naudingų žinių ir įgūdžių įgijimą iškelia kaip gyvenimo prioritetą.
„Suteikdami vaikui galimybę anksti susipažinti su programavimu, mokome jį svarbiausių įgūdžių: gebėjimas analizuoti tai, kas vyksta, kurti strategiją, susikoncentruoti į rezultatą ir, svarbiausia, veikti. Kursas „Programavimas Minecraft“ yra verslo ir malonumo derinys; mokymas vyksta jūsų mėgstamame seniai pažįstamame žaidime. Procesas nepalieka abejingų net tėvų!“
1 modulis
Pirmoji diena
Įvadas į programavimą.
− Pristatome ScratchJr
− Supažindinimas su programavimo samprata
− Judėjimo bloko studijavimas programoje ScratchJr
- Pirmojo mini žaidimo „Eskimai“ sukūrimas
Praktinė užduotis: Pirmojo mini žaidimo ScratchJr „Happy Dancing“ sukūrimas
Antra diena
Darbas su redaktoriumi.
− Simbolių bloko studijavimas programoje ScratchJr
− Mokymasis kurti savo personažus redaktoriuje
− Sukurti mini žaidimą su savo personažais ScratchJr
- Mokymasis valdyti vykdytoją programoje CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktinė užduotis:Sukurkite mini žaidimą su savo personažais „ScratchJr“.
Trečia diena
Darbas su garsais ir laikmačiu.
− Mokymasis garso bloko ScratchJr
− Personažams sugalvojame dialogus
− Mini žaidimų su dialogais kūrimas programoje ScratchJr
- Valdykite vykdytoją „CodeMonkey“ (ADV SEQUENCING)
Praktinė užduotis: Mini žaidimo su dialogais kūrimas programoje ScratchJr
Ketvirta diena
Ciklas.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
– Kas yra ciklas?
− Retransliatoriaus studijavimas programoje ScratchJr
− Mini žaidimo „Cars“ kūrimas „ScratchJr“.
- Vykdytoją valdome naudodami CodeMonkey kilpas (LOOPS)
Praktinė užduotis: Mini žaidimo „Cars“ kūrimas „ScratchJr“.
2 modulis
Pirmoji diena
Darbas su laikmačiais ir efektais.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
- Vykdytoją valdome naudodami CodeMonkey kilpas (ADV LOOPS)
− Mokymasis pridėti efektų į žaidimą
– Kaip „ScratchJr“ veikia laikmatis ir išnykimas?
- Sukurti mini žaidimą su laikmačiu ir „Juokingo žadintuvo“ efektais „ScratchJr“
Praktinė užduotis: Sukurti mini žaidimą su laikmačiu ir efektais „Juokingas žadintuvas“ programoje „ScratchJr“
Antra diena
Algoritmas.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
– Kas yra algoritmas? Vykdytojas?
− „Bee-Bot“ atlikėjui sudarome algoritmus
− Mini žaidimo „Povandeninis pasaulis“ sukūrimas „ScratchJr“.
Praktinė užduotis:Mini žaidimo „Povandeninis pasaulis“ kūrimas „ScratchJr“.
Trečia diena
Perjungti scenas.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
− Išmokti perjungti scenas
− Labirintų kompiliavimas atlikėjui
− Mini žaidimo „Labirintas“ sukūrimas „ScratchJr“.
Praktinė užduotis: „ScratchJr“ mini žaidimo „Maze“ kūrimas
Ketvirta diena
Savo projekto kūrimas.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
− Mini žaidimų tipų mokymasis
- Sukurkite savo mini žaidimo išdėstymą
− Kurkite savo mini žaidimą ScratchJr naudodami išmoktus blokus
Praktinė užduotis: Kurkite savo mini žaidimą „ScratchJr“.
3 modulis
Pirmoji diena
Veiksmingos ir neefektyvios sekos.
− 2 modulio medžiagos kartojimas
− Pagrindinių Lightbot programos funkcijų mokymasis
− Efektyvios ir neefektyvios sekos
− Atlikėjo algoritmų sudarymas Lightbot
− Žaidimo „Fun Racing“ kūrimas programoje ScratchJr
Praktinė užduotis: Atlikėjo algoritmų sudarymas „Lightbot“, žaidimo „Fun Races“ kūrimas „ScratchJr“.
Antra diena
Procedūros.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
− Kokios yra programavimo procedūros?
− Mokymosi procedūros Lightbot
− Algoritmų sudarymas su įdėtomis procedūromis atlikėjams
Praktinė užduotis: Algoritmų sudarymas su įdėtomis procedūromis atlikėjams.
Trečia diena
Kilpos „Lightbot“.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
− Kilpų naudojimas programoje Lightbot
− Algoritmų sudarymas su įdėtomis procedūromis ir kilpomis vykdytojams
Praktinė užduotis: Algoritmų sudarymas su įdėtomis procedūromis ir kilpomis vykdytojams.
Ketvirta diena
Šifravimas programuojant.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
– Kas yra šifravimas? Privatumas, profilis?
− Jūsų vardo šifravimas naudojant skirtingus algoritmus
− Saugaus naudojimosi internetu ir programomis taisyklių studijavimas
− Žaidimo „Spy Chicken“ kūrimas programoje ScratchJr
Praktinė užduotis: Savo vardo šifravimas naudojant skirtingus algoritmus, žaidimo „Spy Chicken“ kūrimas „ScratchJr“
4 modulis
Pirmoji diena
Komandos.
− 3 modulio medžiagos kartojimas
− Susipažinimas su Pictomir programos sąsaja
− Kas yra komandos programuojant? Kokios ten komandos?
− Scenarijų rašymas atlikėjui Pictomir
− Žaidimo „Mano šeima“ kūrimas programoje ScratchJr
Praktinė užduotis: Scenarijų kūrimas atlikėjams Pictomir, žaidimo „Mano šeima“ kūrimas ScratchJr.
Antra diena
Kilpos ir kartotuvai „PictoMir“.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Kam reikalingi ciklai ir kartotuvai?
− Rašyti scenarijus su kartotuvais Pictomir
− Žaidimo „Kai užaugsiu“ kūrimas programoje ScratchJr
Praktinė užduotis: Scenarijų rašymas su kartotuvais programoje Pictomir, žaidimo „When I Grow Up“ kūrimas „ScratchJr“.
Trečia diena
Figūros.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Formų ir formų studijos
− Scenarijų rašymas, kai atlikėjas piešia paprastas figūras
− Žaidimo pratimo „Shapes“ kūrimas programoje ScratchJr
Praktinė užduotis: Paprastų figūrų piešimo scenarijų rašymas, pratimų žaidimo „Formos“ kūrimas programoje „ScratchJr“
Ketvirta diena
Laiškai.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Įvadas į abėcėlę
− Scenarijų rašymas atlikėjo raidžių piešimui programoje Pictomir
- Projekto kūrimas ScratchJr „Mano vardas“
Praktinė užduotis: Rašyti scenarijus atlikėjo raidėms piešti „Pictomir“ programoje, sukurti projektą „ScratchJr“ „Mano
5 modulis
Pirmoji diena
Logika ir išradingumas programuojant.
− 4 modulio medžiagos kartojimas
− Loginių įgūdžių ugdymas
− galvosūkių sprendimas naudojant scenarijus programoje Pictomir
− Mini žaidimo „ScratchJr“ „Find the Number“ sukūrimas.
Praktinė užduotis: Spręskite galvosūkius naudodami scenarijus „Pictomir“, sukurkite „ScratchJr“ mini žaidimą „Rasti numerį“.
Antra diena
Komandos programuojant.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Įvadas į paprastas komandas anglų kalba
− Sukurti mini žaidimą „Snake“ programoje ScratchJr
Praktinė užduotis: Atlikėjų algoritmų kūrimas, mini žaidimo „Snake“ kūrimas „ScratchJr“
Trečia diena
Sąlygos programuojant.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Kokios yra programavimo sąlygos?
− Sukurti mini žaidimą su sąlygomis ScratchJr
Praktinė užduotis: Atlikėjų algoritmų kūrimas, mini žaidimo su „Scratch Jr“ sąlygomis kūrimas
Ketvirta diena
Skaičiai programuojant.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
– Kas yra skaičiai? Kodėl jie reikalingi programuojant?
− Sukurti mini žaidimą „Skaičiavimas“ programoje „ScratchJr“.
Praktinė užduotis: Darbas su kortomis, darbas su mini žaidimu „Skaičiavimas“ programoje ScratchJr
6 modulis
Pirmoji diena
Algoritmai ir vykdytojai.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
– CODDY, FixTheFactory ir LearnCode programų sąsajų įvadas (I SEKOS)
- CODDY, FixTheFactory ir LearnCode algoritmų naudojimas (SEQUENCES I)
− Atlikėjų algoritmų sudarymas
Praktinė užduotis: Vykdytojo programavimo CODDY, FixTheFactory ir LearnCode algoritmų sudarymas.
Antra diena
Sąlygos.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Kas yra programavimo sąlyga?
- Atlikėjo programavimas naudojant „LearnCode“ (SĄLYGOS)
− Darbas FixTheFactory programoje
Praktinė užduotis: Vykdytojo programavimo CODDY, FixTheFactory ir LearnCode algoritmų sudarymas.
Trečia diena
Veiksmingos sekos.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− veiksmingų ir neefektyvių sekų kartojimas
- Atlikėjo programavimas naudojant „LearnCode“ (SEQUENCES II)
− Darbas FixTheFactory programoje
Praktinė užduotis: Vykdytojo programavimo CODDY, FixTheFactory ir LearnCode algoritmų sudarymas.
Ketvirta diena
Ciklai ir kilpos.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Ciklų ir procedūrų sampratų kartojimas
− Koncepcijos sustiprinimas programoje LearnCode (ALGORITMAI)
− Darbas FixTheFactory programoje
Praktinė užduotis: Vykdytojo programavimo CODDY, FixTheFactory ir LearnCode algoritmų sudarymas.
7 modulis
Pirmoji diena
Pirmoji pažintis su kompiuteriu.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
– Kas yra kompiuteris? Kam tai?
− Mokymasis valdyti kompiuterio pelę svetainėje Code.org
Praktinė užduotis: Atliekant pratimus Code.org
Antra diena
Labirintas: seka.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Studijuoti kryptis, dirbti komandomis
− Mokymasis kurti sekas Code.org
Praktinė užduotis: Sekos nustatymas Code.org.
Trečia diena
2 sekos.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Susitikite su projekto rengėju Code.org
− Scenarijų rašymas dailininkams figūroms piešti
Praktinė užduotis: Scenarijų rašymas Code.org atlikėjams
Ketvirta diena
Labirintas: derinimas.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Kas yra derinimas?
− Mokymasis taisyti parašytas sekas Code.org.
Praktinė užduotis: Derinimo sekos Code.org.
8 modulis
Pirmoji diena
Kilpos.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Išmokti naudotis klaviatūra
− Naršyti ciklą Code.org
− Scenarijų rašymas su kilpomis Code.org
Praktinė užduotis: Scenarijų rašymas su kilpomis Code.org
Antra diena
2 kilpa.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Studijuojamos temos „Looping“ sustiprinimas
− Scenarijų rašymas su kilpomis Code.org
Praktinė užduotis: Scenarijų rašymas su kilpomis svetainėje Code.org
Trečia diena
Renginiai.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Kas yra programavimo įvykiai?
− Scenarijų su įvykiais rašymas Code.org
Praktinė užduotis: Įvykio scenarijų rašymas Code.org
Ketvirta diena
Savo projekto kūrimas Code.org.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
− Projekto maketo ant popieriaus lapų kūrimas
− Scenarijų rašymas vaizdams piešti Code.org
Praktinė užduotis: Savo projekto kūrimas Code.org
9 modulis
Pirmoji diena
Blokų programavimas „CodeMonkey“.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
– „CodeMonkey“ sąsajos („Beaver“) įvadas
- Mokymosi blokų programavimas naudojant CodeMonkey (1-12)
− Rašome scenarijus atlikėjui, padedame bebrui statyti užtvanką
Praktinė užduotis: Rašyti scenarijus vykdytojui programoje CodeMonkey
Antra diena
Susipažinkime su komandomis anglų kalba.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
– „CodeMonkey“ sąsajos („Monkey“) įvadas
- Paprastų komandų mokymasis anglų kalba programoje CodeMonkey (1-10)
− Rašome scenarijus atlikėjui, padedame beždžionei rinkti bananus
Praktinė užduotis: Rašyti scenarijus vykdytojui programoje CodeMonkey
Trečia diena
Susipažinimas su komandomis anglų kalba 2.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
- Paprastų komandų mokymasis anglų kalba programoje CodeMonkey (11-20)
− Rašome scenarijus atlikėjui, padedame beždžionei rinkti bananus
Praktinė užduotis: Rašyti scenarijus vykdytojui programoje CodeMonkey
Ketvirta diena
Susipažinimas su komandomis anglų kalba 3.
− Apžvelgtos medžiagos peržiūra, namų darbų tikrinimas
- Paprastų komandų mokymasis anglų kalba programoje CodeMonkey (21-30)
− Rašome scenarijus atlikėjui, padedame beždžionei rinkti bananus
Praktinė užduotis: Rašyti scenarijus vykdytojui programoje CodeMonkey
10 modulis
Pirmoji diena
Kelių lygių žaidimo kūrimas.
− Uždengtos medžiagos kartojimas
– Kokie ten žaidimai? Kokias istorijas galite jiems sugalvoti?
− Žaidimo siužeto kūrimas, žaidimo plano rašymas
− Sukurti kelių lygių žaidimą ScratchJr kompiuteryje
− Meniu ir pirmojo lygio kūrimas
Praktinė užduotis: Meniu ir pirmojo žaidimo lygio kūrimas.
Antra diena
Antrojo ir trečiojo lygių kūrimas.
− Namų darbų tikrinimas
− Tęsiamas darbas su kelių lygių žaidimu Scratch Jr.
− Garso ir efektų kūrimas
− Antrojo ir trečiojo lygių sukūrimas
Praktinė užduotis: Antrojo ir trečiojo žaidimo lygių kūrimas.
Trečia diena
Ketvirto ir penkto lygių kūrimas.
− Namų darbų tikrinimas
− Darbas su animacijomis programoje ScratchJr
− Ketvirto ir penkto lygių sukūrimas
Praktinė užduotis: Ketvirto ir penkto žaidimo lygių kūrimas.
Ketvirta diena
Projekto apsauga.
− Jūsų projektų užbaigimas
− Personažų scenų kūrimas
− Bendravimo įgūdžių ugdymas, mokymasis pristatyti projektą grupei
− Gynimas ir savo projektų pristatymas grupei
Praktinė užduotis: Projektų užbaigimas ir pristatymas grupei