Programavimas „Scratch“ - kursas 18 000 rub. iš GeekBrains, mokymas 4 mėnesiai, data 2023 m. lapkričio 30 d.
įvairenybės / / December 02, 2023
Kursas yra pirmas žingsnis link paklausios profesijos. Mokiniai išbandys savo jėgas Scratch vizualinio programavimo aplinkoje ir pamatys, ar jiems patinka tobulėti. Programa yra visiškai pagrįsta praktika: užduotys po kiekvienos pamokos, baigiamasis projektas ir nuolatinis mokytojo grįžtamasis ryšys. Pamatysite, kad vaikai gali vystytis ir naudodamiesi kompiuteriu.
1 modulis: „Scratch“ pristatymas
1-oji pamoka
Įvadas į programavimo pasaulį
Išsiaiškinkime, kas yra programuotojai ir ką jie veikia. Susipažinkime su Scratch kūrimo aplinka ir sąvokomis „algoritmas“, „programa“, „programavimo kalba“.
Rezultatas: pirmasis projektas su daugybe fonų ir simbolių.
2 pamoka
Pasinerkite į programavimo pasaulį
Pažiūrėkime, iš ko susideda bet koks animacinis filmas ar „Scratch“ žaidimas. Dirbkime su herojaus išvaizda ir susipažinkime su koordinatėmis.
Rezultatas: pirmoji programa. Vaikas suteiks savo personažams pradinę padėtį ir pakeis jų išvaizdą.
2 modulis: Animacija
3 pamoka
Herojų susitikimas
Išsiaiškinkime, kaip veikėjai gali bendrauti. Susipažinkime su komanda „siųsti žinutę“ ir atsakymu į ją. Tiriame algoritmų tipus (tiesinius ir ciklinius) ir simbolių judėjimo komandas.
Rezultatas: projektas, kurio metu vaikas užprogramuos personažą judėti ir bendrauti.
4 pamoka
Piešiu pati
Mes kuriame savo personažą „Scratch“, mokomės atsisiųsti personažus iš interneto ir išorinių redaktorių. Pažvelkime į rastrinės ir vektorinės grafikos skirtumus.
Rezultatas: projektas su simboliais, sukurtais savarankiškai arba atsisiųstas iš interneto.
5 pamoka
Susipažinkite su mano pirmuoju animaciniu filmu
Pažvelkime į sąvoką „sąlyginis operatorius“ ir susipažinkime su jutikliniais blokais.
Rezultatas: pirmasis animacinis filmas su veikėjų sąveika.
6 pamoka
Tarpinis pristatymas
Mokomės įdomiai ir gyvai pristatyti savo projektus.
Rezultatas: animacinio filmo pristatymas grupei.
3 modulis: žaidimų kūrimas
7 pamoka
Sukūriau animacinį filmuką, noriu žaidimo
Pažvelkime į koordinates atidžiau: pažiūrėkime į laipsnius, posūkius kryptimi ir koordinačių pokyčius.
Rezultatas: vaikas sukurs žaidimo projektą ir užprogramuos simbolių valdiklius.
8 pamoka
Gravitacija ir kliūtys
Įvaldykime „gravitacijos“ sąvoką ir išmokykime veikėją šokinėti. Išstudijuokime kitą ciklo tipą - „kartokite iki“. Padarykime žaidimą baigtinį – užprogramuosime pralaimėjimą.
Rezultatas: žaidimo projektas su valdomu personažu ir kliūtimis, kurių reikia vengti.
9 pamoka
Taškais
Susipažinkime su kintamaisiais ir atsitiktiniais skaičiais, taip pat pridėkime prie žaidimo balų skaitiklį.
Rezultatas: žaidimo projektas su balų skaitikliu.
10 pamoka
Darbas su laiku
Išmokime sukurti laikmatį ir pridėti gyvybės į žaidimą.
Praktika: žaidimo įtraukimas į laikmatį.
11 pamoka
Chatbot
Sužinokime, kaip padaryti žaidimą interaktyvų. Susipažinkime su komanda „klausk ir lauk“.
Rezultatas: projektas su pokalbių robotu.
12 pamoka
Sąrašai. Pokalbių robotas tampa sudėtingesnis
Susipažinkime su sąrašais ir išnagrinėkime jų skirtumus iš kintamojo.
Rezultatas: sudėtingas pokalbių robotas.
13 pamoka
Papildyta realybė
Susipažinkime su „papildytos realybės“ sąvoka ir išmokime dirbti su garsais žaidime.
Rezultatas: žaidimo projektas su papildytosios realybės elementais ir garso efektais.
4 modulis: baigiamasis projektas
14 pamoka
Projekto kūrimo pradžia
Pradedame dirbti su galutiniais projektais: apgalvojame idėją, pridedame foną ir personažus bei dirbame su žaidimo dizainu.
Rezultatas: galutinio projekto eskizas su individualiu dizainu.
15 pamoka
Galutinio projekto tobulinimas
Vaikinai baigs dirbti su savo projektais – pagal žaidimo logiką programuos personažus.
Rezultatas: baigtas baigiamasis darbas - žaidimas, kurį vaikas sugalvojo ir savarankiškai įgyvendino.
16 pamoka
Pristatymas
Pristatome baigiamąjį projektą – žaidimą, kurį sukūrėme patys.
Rezultatas: vaikas apgynė baigiamąjį darbą.