Žaidimų programavimas Python - kursas 18 000 rub. iš Coddy vaikų programavimo mokyklos, mokymai 3 moduliai (mėn.)
įvairenybės / / December 02, 2023
Trukmė: nuo 3 modulių (mėnesiai), nuo 24 val.*.
Formatas: individualios ir grupinės pamokos, neprisijungus ir prisijungus (realiu laiku).
Vaikų skaičius: nuo 1 iki 8.
nuo 750 rub./val. internetinėje grupėje,
nuo 850 rub./val neprisijungus grupėje,
nuo 1050 rub./val individualiai internetu,
nuo 1980 rub./val individualiai neprisijungus.
GameDev yra ne tik madinga žyma, sukurta programavimo kalbų taikymui apibūdinti. Žaidimų kūrimas yra gilus ir turtingas pasaulis, kuriame paaugliai tik pradeda mokytis kodavimo ir kuriantys savo pirmuosius žaidimus, taip pat pramonės titanai, uždirbantys milijonus versle, kuris atneša ne tik pajamų, bet ir estetikos malonumas. Daugelio didelių žaidimų startuolių ištakos yra būtent mėgėjų žaidimų programavimas ir grafika.
Viena iš patogiausių ir populiariausių kūrimo kalbų yra Python. Programų kūrimo su juo greitis ir paprastumas pelnė tvirtą reputaciją įvairiose srityse. „Python“ teikia „YouTube“ vaizdo įrašų bendrinimo paslaugą ir saugojimo kliento bei serverio programinę įrangą, skirtą „Dropbox“, „Intel“, „Hewlett-Packard“ ir IBM naudoja Python aparatūros testavimui, Industrial Light & Magic, Pixar ir kitos kompanijos naudoja Python animacinių filmų gamyboje. Python vaidmuo „Netflix“ ir „Yelp“ programinės įrangos infrastruktūrose yra didelis, NASA naudoja „Python“ mokslinėms problemoms spręsti programavimo, ir net Nacionalinio saugumo agentūra naudoja Python žvalgybos informacijai užšifruoti ir analizuoti. JAV saugumas.
Standartinis Python kalbos diegimas parašytas C kalba, kompiliuojamas ir veikia beveik bet kurioje šiuo metu naudojamoje platformoje: nuo kompiuterius ir žaidimų pultus į skaitmeninius asistentus ir didžiausius superkompiuterius, todėl Python yra viena aktualiausių kelių platformų kalbų programavimas.
Žaidimų programavimas ir daugialypės terpės turinio kūrimas yra keletas stipriųjų Python privalumų. Be daugelio nepriklausomų kūrėjų projektų, kultiniai žaidimai taip pat buvo parašyti Python. Taigi, grandiozinis kosmoso simuliatorius EVE Online iš Islandijos įmonės CCP Games, kuris yra masinis kelių žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas, plačiai naudoja Python. Taip pat legendinėje IV civilizacijoje pasirinktinio scenarijaus įvykiai yra parašyti tik Python kalba.
Paauglystė nuo 11 metų yra geriausias laikas pradėti programuoti Python. Žaidimų kūrimas, kaip mokymosi priemonė, yra patogiausias kalbos mokymosi formatas. Užsiėmimų metu kurso dalyviai:
- išmokti populiariosios Python kalbos pagrindų;
- išmokti piešti ir animuoti tai, kas nupiešta naudojant kodą;
- rašyti savo žaidimus.
Išsilavinimas:
Maskvos politechnikos universiteto specialybė „Informatika ir informatika“.
Patirtis:
Laisvai kalba C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Dalyvavau kuriant Android programas Java kalba, kelių platformų programas C\C++, botus įvairiems momentiniams pranešimams Python, taip pat įvairias žiniatinklio paslaugas naudojant HTML/CSS/JS/PHP.
Pomėgiai:
Nuo mažens jis programuoja įvairias programas nuo CLI iki MVP/MVVC projektų. Dalyvavo mobiliuosiuose hakatonuose. Dalyvavo bylose, susijusiose su integravimu su trečiųjų šalių uždaromis API. Taip pat dirbo su 3D, ypač Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (yra keletas nedidelių patobulinimų, susijusių su objektų rodymu mobiliuosiuose įrenginiuose). Be programavimo, jis domisi automobilių sportu, ypač driftu. Diskretiškas, moka įskiepyti susidomėjimą darbu, atsakingas ir efektyvus.
Kurso dėstytojas:
„Programavimas JavaScript“, „Žaidimų programavimas Python“, „Web programavimas“, „Bots in Python“, „Programavimas Python3“, „Žiniatinklio programų verslui kūrimas“
Kurso dėstytojas:
„Žaidimų programavimas Python“, „Programavimas JavaScript“, „Etinis įsilaužėlis“, „Olympiadų programavimas“, „Programavimas Python3“, „Kibernetinis saugumas“
1 modulis
Pirmoji diena
Įvadas į Python
− Kas yra kintamasis?
− Įvesties ir išvesties funkcijos
– Python duomenų tipai
− Problemų sprendimas studijuojama tema
Pamokos rezultatas: mokiniai sužinos, kas yra kintamasis, print() ir input() funkcijas, susipažins su Python duomenų tipais ir išmoks spręsti nagrinėjamos temos uždavinius.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą, spręsti praktines problemas tema „Įvesties ir išvesties funkcijos. Duomenų tipai“.
Antra diena
„Python“ operatoriai
− Python aritmetiniai operatoriai
− Lyginimo operatoriai
− Loginiai operatoriai
− Problemų sprendimas
Pamokos rezultatas: mokiniai mokysis aritmetinių, loginių operatorių, taip pat palyginimo operatorių, mokysis spręsti uždavinius tema „Operatoriai Python“.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą, išspręsti keletą praktinių uždavinių tema „Operatoriai Python“.
Trečia diena
Sąlyginis operatorius
− Kas yra sąlyginis operatorius?
− Paprastas šakojimasis
− Daugybinis išsišakojimas
− Problemų sprendimas tema „Sąlyginis operatorius“
Pamokos rezultatas: Išnagrinėta tema „Sąlyginis teiginys“, išnagrinėti sąlyginio teiginio, šakojimo, kodo bloko apibrėžimai, išspręsti uždaviniai.
Namų darbai: kartoti studijuotą medžiagą, pasiruošti testui, atlikti praktines užduotis nagrinėjama tema.
Ketvirta diena
o kilpa
− Žodinė apklausa apie studijuotą medžiagą tema „Sąlyginis operatorius“
− Įvadas į while kilpą
- Konsolinio žaidimo „Atspėk skaičių“ sukūrimas
− Apibendrinant pirmąjį modulį
Pamokos rezultatas: Įgyti praktiniai darbo su while kilpa įgūdžiai, atliktas žinių patikrinimas nagrinėjamomis temomis.
Namų darbai: kartoti studijuojamą medžiagą, studijuoti teorinę medžiagą, atlikti praktines užduotis tema „Kilpa metu“.
2 modulis
Pirmoji diena
Ciklas for ir kartojimas per sekas
− Žinių tikrinimas apie pirmojo modulio medžiagą
− Kas yra for kilpa?
− Diapazono() funkcija ir skaitinių sekų išvardijimas
− Problemų sprendimas studijuojama tema
Pamokos rezultatas: mokiniai sužinos, kas yra seka, funkciją range(), funkciją len() ir išmoks spręsti uždavinius tema „Sekų išvardijimas“.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą tema „For Loop“, spręsti praktines problemas nagrinėjama tema.
Antra diena
Sąrašai Python
− Sąvokos „sąrašas“ apibrėžimas
− Sąrašo indeksavimas
− Pakartokite sąrašus pagal indeksus ir reikšmes
− Užduočių sprendimas tema „Python sąrašai“
Pamokos rezultatas: mokiniai susipažins su nauju duomenų tipu, sužinos apie sekos indeksavimą, išmoks dirbti su sąrašais.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą, atlikti praktines užduotis tema „Sąrašai Python“.
Trečia diena
Išvardykite metodus Python
− Ankstesnės pamokos medžiagos kartojimas
− Supažindinimas su pagrindiniais sąrašo metodais
− Užduočių sprendimas tema „Python metodų sąrašas“
Pamokos rezultatas: Studentai išmoks sąrašo metodų ir išmoks dirbti su duomenų sekomis Python.
Namų darbai: kartoti studijuotą medžiagą, pasiruošti testui, atlikti praktines užduotis nagrinėjama tema.
Ketvirta diena
Funkcijos Python
− Funkcijos deklaracija, def raktinis žodis, funkcijos kūnas
− Savo funkcijų rašymas problemoms spręsti
− Apibendrinant antrąjį modulį
− Probleminių užduočių iš studijuojamų temų analizė
Pamokos rezultatas: Mokiniai išmoks kurti savo funkcijas, išmoks skaidyti programą į loginius blokus, rašyti švarų ir efektyvų kodą.
Namų darbai: kartoti studijuojamą medžiagą, ruoštis testui, studijuoti teorinę medžiagą, atlikti praktines užduotis tema „Python funkcijos“
3 modulis
Pirmoji diena
Pristatome Pygame biblioteką
− Žinių tikrinimas antrojo modulio medžiaga
− Darbo su pygame pradžia
- Sukurkite šabloną būsimiems žaidimams
− Grafinių primityvų piešimas
Pamokos rezultatas: Mokiniai susipažins su žaidimų kūrimo Python biblioteka, sukurs žaidimų šabloną, išmoks dirbti su grafiniais primityvais Python programoje.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą tema „Pygame bibliotekos įvadas“, praktika kurti grafinius primityvus.
Antra diena
Animacija ir klavišų paspaudimų valdymas
- Projekto „Gyvatės žaidimas“ pradžia
− Klavišų paspaudimų valdymas Pygame
− Objektų judėjimo animacijos kūrimas
− Susidūrusios gyvatės teleportacija su lango apvadu
Pamokos rezultatas: Mokiniai kurs judantį objektą, kuris ateityje taps gyvate, išmoks kurti animacijas programoje „Pygame“ ir išmoks valdyti klavišų paspaudimus judinant objektus žaidimo scenoje.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą, išsiaiškinti, kaip įgyvendinti obuolių atsiradimą žaidimo scenoje, atlikti praktinę užduotį.
Trečia diena
Obuolių ir balų skaitiklio kūrimas
− Vaizdų sujungimas Pygame
− Sukurti „bulos akies“ objektą
− Objektų susidūrimas Pygame
- Teksto atvaizdavimas ir žaidimo taškų skaitiklis
Pamokos rezultatas: Mokiniai susipažins su susidūrimais Pygame, išmoks dirbti su tekstu ir įtraukti į žaidimą vaizdus.
Namų darbai: kartoti temas „Funkcijos Python“, „Sąrašai Python“, pasiruošti testui, atlikti praktines užduotis nagrinėjama tema.
Ketvirta diena
Žaidimo „Gyvatė“ tobulinimas
− Gyvatės segmentų skaičiaus didinimas
- Klaidų pataisymai ir žaidimų patobulinimai
− Muzikos įtraukimas į žaidimą
Pamokos rezultatas: Mokiniai išmoks prijungti garso takelius prie žaidimo.
Namų darbai: peržiūrėti visas studijuotas temas, pasiruošti dideliam kurso išbandymui.
4 modulis
Pirmoji diena
Darbo su Arkanoid projektu pradžia
− Žinių tikrinimas apie studijuojamą medžiagą
− Įvadas į užsiėmimus
− Trumpas objektinio programavimo įvadas
- Žaidimo šablono pertvarkymas OOP stiliumi
Pamokos rezultatas: Studentai bus supažindinti su objektinio programavimo sąvokomis kuriant žaidimus Python.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą tema „OOP in Python“, atlikti praktines užduotis nagrinėjama tema.
Antra diena
„Platformos“ klasės kūrimas
− Ankstesnės pamokos medžiagos kartojimas
− Būsimosios klasės savybių ir metodų analizė
− Pelės valdymas Pygame
− „Kamuolio“ klasės darbo pradžia
Pamokos rezultatas: mokiniai sukurs judančią platformą, įtvirtins OOP žinias, išmoks kurti savo klases ir apgalvoti savo logiką.
Namų darbai: studijuoti teorinę medžiagą, galvoti, kaip įgyvendinti „Blok“ klasę, kokias sritis ir metodus turės ši klasė.
Trečia diena
Klasės „Kamuolis“ kūrimas
− Būsimos klasės analizė
− Rutulio judėjimo ir jo atspindžio nuo paviršių fizika
- Žaidimų testavimas ir klaidų taisymai
Pamokos rezultatas: mokiniai susipažins su Pygame susidūrimais, toliau mokysis OOP ir sukurs klasę „Kamuolis“.
Namų darbai: užbaigti klasėje parašytą kodą, pasiruošti testavimui OOP tema.
Ketvirta diena
Žaidimo „Arkanoid“ darbo pabaiga
− Žaidimo blokų kūrimas ir išdėstymas
− balų skaitiklio pridėjimas
- Žaidimų testavimas ir klaidų taisymai
− Muzikos įtraukimas į žaidimą
Pamokos rezultatas: sukūrė žaidimą „Arkanoid“.
Namų darbai: pagalvokite, kokius žaidimus dar galite įgyvendinti idėjas ir išbandyti savo idėjas gyvenime.